9.1 カスタム・アクティビティの計画

LANSA Composer

9.1 カスタム・アクティビティの計画


開発を始める前に、カスタム・アクティビティについて計画を立てる必要があります。例えば、以下のような項目について検討する必要があります。

·      入力と出力: アクティビティが入力として必要とする変数情報はどのようなものか。アクティビティは出力としてどのような変数情報を生成するか。

      アクティビティ・プロセッサが実行する処理シーケンスの変数プールから、アクティビティ・プロセッサが変数と変数リストを受け取ることができます。同様に、変数と変数リストを変数プールに格納することができます。変数と変数リストは、アクティビティが処理シーケンス内の他のアクティビティおよび変換と通信するための手段です。変数プールから変数情報を受け取り、これを変数プールに返すことによって、アクティビティが柔軟性を持ち、さまざまなケースに対応できるようになります。

·      パフォーマンス: 1回の呼び出しでアクティビティがどの程度の作業を実行する必要があるか。

      アクティビティを論理的な作業単位とみなして、他のカスタム・アクティビティ、用意された伝送とその他のアクティビティ、変換と組み合わせることを検討します。

      パフォーマンスという点では、多くの作業を行うことができるカスタム・アクティビティが最適です。カスタム・アクティビティが実行する処理はとても効率的で、一般には、処理シーケンス・エンジンで複数のアクティビティを切り替えるほうが時間がかかります。大量のデータを扱う高いスループットが必要なアプリケーションでカスタム処理を使用する場合は、少数のアクティビティに実装することを検討してください。

·       例外処理: アクティビティが遭遇する例外にはどのようなものがあるか。例外に対してどのように備え、どのように処理するか。アクティビティ実装が再開始をサポートする必要があるか。

      CATCH命令が提供する例外処理メカニズムの機能と制限を理解する必要があります。CATCHはLANSA Composerの処理シーケンスに含まれています。アクティビティがCATCHとどのようにやり取りするか計画する必要があります。また、LANSA Composerのログ機能を最適に活用する方法を考え、例外が発生したときに適切な診断情報を提供する必要があります。