Глобальные параметры

XashXT

Глобальные параметры

Глобальные параметры применимы к подавляющему большинству либо ко всем энтитям сразу. Исключение составляет либо заведомая абсурдность применения параметра (например настройки визуализации к объекту, не имеющему видимой модели), либо ограничение, вызванное определенными соображениями. Об ограничениях подобного рода будет обязательно упомянуто в примечании к той или иной энтите. Обратите внимание, что в данном подразделе упоминаются не только новые, но и вполне привычные для Half-Life общие параметры. При этом новые помечены словом «(new)».

targetname Характерен для подавлюящего большинства энтить, которые могут находиться в нескольких состояниях (обычно это два состояния: «включен» и «выключен»), а также для объектов, которые не могут управляться напрямую, но их внутреннее состояние может быть считано, например при помощи multi_watcher.
target Содержит имя цели (targetname), которой может управлять данный объект. Управление предусматривает не только смену состояния, но и плавную аналоговую регулировку для некоторых энтить (например momentary_door).
classname Класс объекта. Не может быть изменен маппером, используется как ключевое имя, к которому привязан некий код, полностью отвечающий за управление объекта такого класса. Так, например, к имени func_door привязан код, отвечающий за симуляцию поведения двери, к имени monster_barney привязан код, имитирующий стандартного охранника из Black Mesa, и т. д.
globalname Глобальное имя объекта, используемое для безусловного переноса объекта на новый уровень, в том случае, если по умолчанию перенос объекта не предусматривается. Так, например, данное имя бессмысленно выставлять NPC, поскольку они перейдут на новый уровень самостоятельно. Основное назначение — перенос на следующий уровень логических объектов и объектов с брашевыми моделями, которые являются частью текущей карты. Для успешного переноса вы должны задать нужным объектам на разных картах одно и то же имя.
Примечание: кроме самого объекта на новый уровень перейдут и его декали.
rendermode Определяет режим отрисовки объекта. Не все режимы применимы для всех типов энтить и всех моделей. Это стандартное поведение GoldSource, которое было сохранено в XashXT.
  • 0 — normal. Непрозрачные объекты. Применимо к брашам, моделям, спрайтам.
  • 1 — color. Полупрозрачные объекты без текстур. Параметр rendercolor отвечает за цвет объекта. Применимо к брашам.
  • 2 — texture. Полупрозрачные объекты с текстурой. Параметр renderamt отвечает за степень прозрачности. Применимо к моделям, брашам, и спрайтам. Не реагирует на rendercolor.
  • 3 — glow. Glow-спрайты с отключенным тестом глубины. Увеличивают размер одновременно с увеличением дистанции. Реагирует на rendercolor и renderamt. Применимо только к спрайтам.
  • 4 — solid. Текстуры с прозрачными участками на них, решетки. Не реагируют на rendercolor и renderamt. Применимо только к брашам.
    Примечание: модели и спрайты имеют внутренний флаг, который включает данный рендермод, независимо от пользовательского.
  • 5 — additive. Несмотря на название, не позволяет раскрашивать энтити в произвольный цвет (кроме спрайтов). А для моделей в этом режиме учитывается освещение.
  • 6 — world glow. Дополнительный режим из Half-Life 2. Используется только для спрайтов. От glow отличается фиксированным размером спрайта в мировом пространстве, взамен фиксированного размера в экранном пространстве (фиксированный размер в экранном пространстве — это когда спрайт на самом деле увеличивается в размерах, но для наблюдателя создаётся эффект фиксированного размера).
rendercolor Цвет в формате RGB и диапазоне 0–255. По умолчанию равен 255 255 255 (выставляется внутри игрового движка). Работает совместно с rendermode color (для моделей, спрайтов и брашей) и rendermode glow, worldglow (только для спрайтов).
renderamt Степень прозрачности объекта в диапазоне 0–255. Работает только в следующих режимах: color, texture, glow, additive, world glow.
renderfx Некий набор фиксированных эффектов, в основном, для моделей. Как правило изменяют прозрачность модели по заданной формуле.
Это может быть мерцание, плавное затухание, эффект голограммы, светящаяся оболочка GlowShell, а также несколько специальных режимов для внутреннего использования.
colormap Указываются как «склеенные» литералы двух чисел в диапазоне от 0 до 255: topcolor и bottomcolor (цвет верха и цвет низа из палитры). Например, для цветов 48 и 132 указывайте 48132.
В случаях, когда возможна неоднозначная трактовка указанного значения (например, цвета 11 и 12), лучше вместо десятичного значения указывать шестнадцатиричное — тогда каждому цвету гарантировано ровно два знака в четырёхзначном числе (например, 11 и 12 в этом представлении будет 0x0B0C).
На практике часто указывается один topcolor без bottomcolor.
Работает только для моделей, содержащих в себе так называемые remap-текстуры, в которых часть палитры может заменяться на пользовательские значения.
Данная особенность в основном используется для раскраски игроков различных команд, однако может использоваться и в режиме одиночной игры при условии, что модель содержит в себе эти самые remap-текстуры. Особенность текстур заключается в их имени и характере распределения палитры, более подробно см. соответвующую документацию.
Также следует помнить, что данный параметр увеличивает время загрузки уровня, поскольку движку требуется некоторое время на создание копий текстур.
spawnflags Некоторые флаги-настройки, индивидуальные для каждой энтити. Именно сюда следует вписывать значения, приведенные в разделе «Спаунфлаги». Подавляющее большинство редакторов позволяет представить данное поле как группу чек-боксов, для удобства маппера.
m_iClass (new) Характерен для всех объектов, начинающихся на monster_, и func_tank. Позволяет выставить отношение к игроку и другим монстрам.
Подробное описание классов см. в разделе Классы монстров и их поведение.
m_iPlayerReact (new) Характерен для всех объектов, начинающихся на monster_. Позволяет выставить отношение монстра к игроку. Подробное описание параметров можно прочитать в описании настроек энтити env_customize.
parent (new) Имя родительской энтити для прикрепления к ней данного объекта. Объекты будет скреплены именно так, как они были расставлены на карте левел-дизайнером.
movewith (new) Псевдоним для поля parent. Сделан для обратной совместимости с модом Spirit of Half-Life.
reflection (new) Стиль отражения энтити в зеркалах:
  • 0 — по умолчанию
  • 1 — не отражать в зеркале
  • 2 — отражать только в зеркале
master Имя блокирующей энтити. Актуально практически для всех объектов, которые можно активировать или деактивировать.