Глобальные параметры
Глобальные параметры применимы к подавляющему большинству либо ко всем энтитям сразу. Исключение составляет либо заведомая абсурдность применения параметра (например настройки визуализации к объекту, не имеющему видимой модели), либо ограничение, вызванное определенными соображениями. Об ограничениях подобного рода будет обязательно упомянуто в примечании к той или иной энтите. Обратите внимание, что в данном подразделе упоминаются не только новые, но и вполне привычные для Half-Life общие параметры. При этом новые помечены словом «(new)».
targetname | Характерен для подавлюящего большинства энтить, которые могут находиться в нескольких состояниях (обычно это два состояния: «включен» и «выключен»), а также для объектов, которые не могут управляться напрямую, но их внутреннее состояние может быть считано, например при помощи multi_watcher. |
target | Содержит имя цели (targetname), которой может управлять данный объект. Управление предусматривает не только смену состояния, но и плавную аналоговую регулировку для некоторых энтить (например momentary_door). |
classname | Класс объекта. Не может быть изменен маппером, используется как ключевое имя, к которому привязан некий код, полностью отвечающий за управление объекта такого класса. Так, например, к имени func_door привязан код, отвечающий за симуляцию поведения двери, к имени monster_barney привязан код, имитирующий стандартного охранника из Black Mesa, и т. д. |
globalname | Глобальное имя объекта, используемое для безусловного переноса объекта на новый уровень, в том случае, если по умолчанию перенос объекта не предусматривается. Так, например, данное имя бессмысленно выставлять NPC, поскольку они перейдут на новый уровень самостоятельно. Основное Примечание: кроме самого объекта на новый уровень перейдут и его декали. |
rendermode | Определяет режим отрисовки объекта. Не все режимы применимы для всех типов энтить и всех моделей. Это стандартное поведение GoldSource, которое было сохранено в XashXT.
|
rendercolor | Цвет в формате RGB и диапазоне 0–255. По умолчанию равен 255 255 255 (выставляется внутри игрового движка). Работает совместно с rendermode color (для моделей, спрайтов и брашей) и rendermode glow, worldglow (только для спрайтов). |
renderamt | Степень прозрачности объекта в диапазоне 0–255. Работает только в следующих режимах: color, texture, glow, additive, world glow. |
renderfx | Некий набор фиксированных эффектов, в основном, для моделей. Как правило изменяют прозрачность модели по заданной формуле. Это может быть мерцание, плавное затухание, эффект голограммы, светящаяся оболочка GlowShell, а также несколько специальных режимов для внутреннего использования. |
colormap | Указываются как «склеенные» литералы двух чисел в диапазоне от 0 до 255: topcolor и bottomcolor (цвет верха и цвет низа из палитры). Например, для цветов 48 и 132 указывайте 48132. В случаях, когда возможна неоднозначная трактовка указанного значения (например, цвета 11 и 12), лучше вместо десятичного значения указывать шестнадцатиричное — тогда каждому цвету гарантировано ровно два знака в четырёхзначном числе (например, 11 и 12 в этом представлении будет 0x0B0C). На практике часто указывается один topcolor без bottomcolor. Работает только для моделей, содержащих в себе так называемые remap-текстуры, в которых часть палитры может заменяться на пользовательские значения. Данная особенность в основном используется для раскраски игроков различных команд, однако может использоваться и в режиме одиночной игры при условии, что модель содержит в себе эти самые remap-текстуры. Особенность текстур заключается в их имени и характере распределения палитры, более подробно см. соответвующую документацию. Также следует помнить, что данный параметр увеличивает время загрузки уровня, поскольку движку требуется некоторое время на создание копий текстур. |
spawnflags | Некоторые флаги-настройки, индивидуальные для каждой энтити. Именно сюда следует вписывать значения, приведенные в разделе «Спаунфлаги». Подавляющее большинство редакторов позволяет представить данное поле как группу чек-боксов, для удобства маппера. |
m_iClass (new) | Характерен для всех объектов, начинающихся на monster_, и func_tank. Позволяет выставить отношение к игроку и другим монстрам. Подробное описание классов см. в разделе Классы монстров и их поведение. |
m_iPlayerReact (new) | Характерен для всех объектов, начинающихся на monster_. Позволяет выставить отношение монстра к игроку. Подробное описание параметров можно прочитать в описании настроек энтити env_customize. |
parent (new) | Имя родительской энтити для прикрепления к ней данного объекта. Объекты будет скреплены именно так, как они были расставлены на карте левел-дизайнером. |
movewith (new) | Псевдоним для поля parent. Сделан для обратной совместимости с модом Spirit of Half-Life. |
reflection (new) | Стиль отражения энтити в зеркалах:
|
master | Имя блокирующей энтити. Актуально практически для всех объектов, которые можно активировать или деактивировать. |