NeHe OpenGL教程第四十一课,DancingWind翻译

Nehe SDK

NeHe Productions
第41课

体积雾气

把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧。

这一课我们将介绍体积雾,为了运行这个程序,你的显卡必须支持扩展"GL_EXT_fot_coord"。

#include <windows.h>								
#include <gl\gl.h>							
#include <gl\glu.h>								
#include <math.h>								

#include "NeHeGL.h"							

#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )						
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )					

GL_Window*	g_window;						
Keys*		g_keys;								

下面的代码设置雾的颜色和摄像机在Z方向的深度

GLfloat	fogColor[4] = {0.6f, 0.3f, 0.0f, 1.0f};					// 雾的颜色 
GLfloat camz;									// 摄像机在Z方向的深度
下面变量GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT和GL_FOG_COORDINATE_EXT具有初值,他们在glext.h文件中被定义,这里我们必须感谢Lev Povalahev,它创建了这个文件。如果你想编译你的代码,你必须设置这个值。

为了使用glFogCoordfExt,我们需要定义这个函数的指针,并在程序运行时把它指向显卡中的函数。

// 使用FogCoordfEXT它需要的变量
#define GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT	0x8450					// 从GLEXT.H得到的值
#define GL_FOG_COORDINATE_EXT		0x8451					

typedef void (APIENTRY * PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) (GLfloat coord);		// 声明雾坐标函数的原形

PFNGLFOGCOORDFEXTPROC glFogCoordfEXT = NULL;					// 设置雾坐标函数指针为NULL

GLuint	texture[1];							// 纹理
Nehe的原文介绍了Ipicture的接口,它不是我们这一课的重点,故我还是使用以前的方法加载纹理。
下面的代码用来检测用户的显卡是否支持EXT_fog_coord扩展,这段代码只有在你获得OpenGL渲染描述表后才能调用,否则你将获得一个错误。
首先,我们创建一个字符串,来描述我们需要的扩展。接着我们分配一块内存,用来保存显卡支持的扩展,它可以通过glGetString函数获得。接着我们检测是否含有需要的扩展,如果不存在,则返回false,如存在我们把函数的指针指向这个扩展。
int Extension_Init()
{
	char Extension_Name[] = "EXT_fog_coord";

	// 返回扩展字符串
	char* glextstring=(char *)malloc(strlen((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS))+1);
	strcpy (glextstring,(char *)glGetString(GL_EXTENSIONS));		

	if (!strstr(glextstring,Extension_Name))				// 查找是否有我们想要的扩展
		return FALSE;							

	free(glextstring);							// 释放分配的内存
	// 获得函数的指针
	glFogCoordfEXT = (PFNGLFOGCOORDFEXTPROC) wglGetProcAddress("glFogCoordfEXT");

	return TRUE;
}
下面的代码初始化OpenGL,并设置雾气的参数。
BOOL Initialize (GL_Window* window, Keys* keys)					//初始化
{
	g_window	= window;						
	g_keys		= keys;							

	// 初始化扩展
	if (!Extension_Init())							
		return FALSE;							

	if (!BuildTexture("data/wall.bmp", texture[0]))				// 创建纹理
		return FALSE;							

	glEnable(GL_TEXTURE_2D);						
	glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);					
	glClearDepth (1.0f);							
	glDepthFunc (GL_LEQUAL);						
	glEnable (GL_DEPTH_TEST);						
	glShadeModel (GL_SMOOTH);						
	glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);			
下面的代码设置雾气的属性
最后一个设置为雾气基于顶点的坐标,这运行我们把雾气放置在场景中的任意地方。
	glEnable(GL_FOG);							
	glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);						
	glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);					
	glFogf(GL_FOG_START,  1.0f);						
	glFogf(GL_FOG_END,    0.0f);						
	glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);						
	glFogi(GL_FOG_COORDINATE_SOURCE_EXT, GL_FOG_COORDINATE_EXT);		//设置雾气是基于顶点的坐标的

	camz =	-19.0f;								

	return TRUE;							
}
下面的代码绘制具体的场景
void Draw (void)
{
	glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);			
	glLoadIdentity ();							

	glTranslatef(0.0f, 0.0f, camz);						
下面的代码绘制四边形组成的墙,并设置每个顶点的纹理坐标和雾坐标
	glBegin(GL_QUADS);							//后墙
	 	glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
		glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
		glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
		glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
	glEnd();
	glBegin(GL_QUADS);							// 地面
	 	glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
		glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
		glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
		glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
	glEnd();
	glBegin(GL_QUADS);							// 天花板
		glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
		glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
		glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
		glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
	glEnd();
	glBegin(GL_QUADS);							// 右墙
		glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f, 15.0f);
		glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f, 15.0f);
		glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 2.5f, 2.5f,-15.0f);
		glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 2.5f,-2.5f,-15.0f);
	glEnd();
	glBegin(GL_QUADS);							// 左墙
	 	glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f, 15.0f);
		glFogCoordfEXT(1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f, 15.0f);
		glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.5f, 2.5f,-15.0f);
		glFogCoordfEXT(0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.5f,-2.5f,-15.0f);
	glEnd();

	glFlush ();	                                                                                               
}

希望你喜欢这一课,如果你愿意的话创建更漂亮的体积雾吧。

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引子
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