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第34课
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从高度图生成地形:
这一课将教会你如何从一个2D的灰度图创建地形 |
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欢迎来到新的一课,Ben Humphrey写了这一课的代码,它是基于第一课所写的。
在这一课里,我们将教会你如何使用地形,你将知道高度图这个概念。 | |
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下面我们来定义一些全局变量,MAP_SIZE是你使用的高度图的大小,在这一课里我们使用1024*1024的地图。STEP_SIZE设置高度图中相邻顶点之间的距离。HEIGHT_RATIO设置在高度方向的缩放比例,越大地形看起来越陡峭。bRender设置使用多边形还是线绘制地形。 |
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#define MAP_SIZE 1024
#define STEP_SIZE 16
#define HEIGHT_RATIO 1.5f
bool bRender = TRUE;
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下面的代码用来保存高度数据 |
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BYTE g_HeightMap[MAP_SIZE*MAP_SIZE];
float scaleValue = 0.15f;
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下面的函数从文件中加载高度数据 |
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void LoadRawFile(LPSTR strName, int nSize, BYTE *pHeightMap)
{
FILE *pFile = NULL;
pFile = fopen( strName, "rb" );
if ( pFile == NULL )
{
MessageBox(NULL, "不能打开高度图文件", "错误", MB_OK);
return;
}
fread( pHeightMap, 1, nSize, pFile );
int result = ferror( pFile );
if (result)
{
MessageBox(NULL, "读取数据失败", "错误", MB_OK);
}
fclose(pFile);
}
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InitGL函数基本没有变化,只是加入了加载高度图的函数 |
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LoadRawFile("Data/Terrain.raw", MAP_SIZE * MAP_SIZE, g_HeightMap);
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下面的函数返回(x,y)点的高度 |
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int Height(BYTE *pHeightMap, int X, int Y)
{
int x = X % MAP_SIZE;
int y = Y % MAP_SIZE;
if(!pHeightMap) return 0;
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返回(x,y)的高度 |
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return pHeightMap[x + (y * MAP_SIZE)];
}
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按高度设置顶点的颜色,越高的地方越亮 |
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void SetVertexColor(BYTE *pHeightMap, int x, int y)
{
if(!pHeightMap) return;
float fColor = -0.15f + (Height(pHeightMap, x, y ) / 256.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, fColor );
}
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下面的函数在OpenGL中,根据高度图渲染输出地形 |
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void RenderHeightMap(BYTE pHeightMap[])
{
int X = 0, Y = 0;
int x, y, z;
if(!pHeightMap) return;
if(bRender)
glBegin( GL_QUADS );
else
glBegin( GL_LINES );
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下面的函数求得每一点的坐标和颜色,调用OpenGL渲染 |
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for ( X = 0; X < MAP_SIZE; X += STEP_SIZE )
for ( Y = 0; Y < MAP_SIZE; Y += STEP_SIZE )
{
x = X;
y = Height(pHeightMap, X, Y );
z = Y;
SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
glVertex3i(x, y, z);
x = X;
y = Height(pHeightMap, X, Y + STEP_SIZE );
z = Y + STEP_SIZE ;
SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
glVertex3i(x, y, z);
x = X + STEP_SIZE;
y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y + STEP_SIZE );
z = Y + STEP_SIZE ;
SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
glVertex3i(x, y, z);
x = X + STEP_SIZE;
y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y );
z = Y;
SetVertexColor(pHeightMap, x, z);
glVertex3i(x, y, z);
}
glEnd();
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
}
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DrawGLScene函数基本没变化,只是设置了视点和缩放系数,调用上面的函数绘制出地形。 |
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gluLookAt(212, 60, 194, 186, 55, 171, 0, 1, 0);
glScalef(scaleValue, scaleValue * HEIGHT_RATIO, scaleValue);
RenderHeightMap(g_HeightMap);
return TRUE;
}
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WndProc()函数基本没有变化,只是加入了单击左键的相应函数 |
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case WM_LBUTTONDOWN:
{
bRender = !bRender;
return 0;
}
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上面就是所有绘制地形的代码了,简单吧。
希望你喜欢这个教程!
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我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵称,我的联系方式是[email protected],如果你有任何问题,都可以联系我。
引子
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