设置视口和重载你的绘制函数

Nehe SDK

2、设置视口和重载你的绘制函数

NeHe SDK是把Nehe的教程中所介绍的所有功能,以面向对象的形式,提供给编程人员快速开发的一套编程接口。在下面的教程中,我将按NeHe SDK源码的功能分类,一步一步把这套api介绍给大家。如果你觉得有更好的学习方法,或者有其他有益的建议,请联系我。[email protected][email protected]

程序结构:
我们在第一课程序的基础上添加一下功能:

  1. 创建一个全局的视口类,控制场景中可见的范围
  2. 创建初始化函数,用来完成绘制的初始化工作
  3. 创建一个绘制三棱锥的函数
  4. 设置默认的视口棱台体
  5. 重栽我们的绘制函数,这里将绘制一个简单的三棱锥

为了使用视口类,我们需要包含下面的头文件(view.h),并声明一个全局的视口变量view。

/*************************************新增的代码:包含视口类的声明********************/		
#include "view.h"						// 包含视口类的声明
/**********************************新增的代码:包含视口类的声明:结束******************/

/*************************************新增的代码:创建View类****************************/		
View view; // 创建视口类
/**********************************新增的代码:创建View类:结束**************************/

接着创建一个新的cpp文件,用来重栽我们的绘制函数。这里我把它命名为Draw.cpp

为了使用OpenGL类和View类,我们需要包含头文件opengl.h和view.h。
为了方便起见,我们启用NeHe名字空间。
接着我们使用extern关键字来使用全局变量view,最后我们创建一个变量initialize来记录是否需要初始化。

整个代码如下:

#include "opengl.h"					// 包含创建OpenGL程序的框架类
#include "view.h"						// 包含视口类的声明

#pragma comment( lib, "NeheSDK.lib" )		// 包含NeheSDK.lib库

using namespace NeHe;					// 使用NeHe名字空间

extern View view;						// 使用全局变量view类
static bool initialize = true;				// 记录是否初始化

2、设置初始化函数

这里我创建一个空的初始化函数,以方便以后的使用

/******************************************************初始化场景***************************************************************************/
void IniScene(OpenGL* gl, ControlData* cont)
{

}
/****************************************************初始化场景:结束************************************************************************/

3、创建一个绘制三棱锥的函数

我们使用标准的OpenGL代码创建这个函数

/******************************************************绘制三棱锥***************************************************************************/
// 绘制三棱锥
void DrawTri(void)
{
	glBegin(GL_TRIANGLES);								
		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);						
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					
		glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);						
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);					
		glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);						
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);					
		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);						
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					
		glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);						
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);					
		glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);						
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);					
		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);						
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					
		glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);						
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);					
		glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);						
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);					
		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);						
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					
		glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);						
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);					
		glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);						
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);					
	glEnd();		
}
/****************************************************绘制三棱锥:结束************************************************************************/

4、设置默认视口棱台体

默认的视口棱台体的范围是,视角45度,近切面距离视点0.1,远切面距离视点100。
默认在z=0的平面上的可见范围是,Y轴方向(-2,+2),X轴方向(-2,+2)*宽高比
宽高比由窗口大小决定,如果窗口大小为800x600,则宽高比为4/3,X轴的可见范围是(-2.67,+2.67)

代码如下:

/******************************************************设置默认视口棱台体*******************************************************************/
void SetDefaultView()
{
	view.Reset();							// 重置视口
	view.LookAt(Vector(0,0,5),Vector(0,0,0),Vector(0,1,0));		// 设定视口在(0,0,5),朝向-Z轴,上方向量为Y轴
}
/******************************************************设置默认视口棱台体:结束*************************************************************/

5、绘制场景

在这个例子里我们通过绘制一个三角形来说明这个函数。它完成一下的功能 :

  1. 初始化场景
  2. 设置默认的视口棱台体
  3. 调用自定义的绘制函数

代码如下:

/******************************************************绘制场景*****************************************************************************/
void DrawScene(OpenGL *gl,ControlData *cont)
{
	// 初始化
	if(initialize)
	{
		IniScene(gl,cont);
		initialize = false;
	}


	SetDefaultView();

	DrawTri();			// 绘制金字塔
}
/****************************************************绘制场景:结束**************************************************************************/

好了,上面就是简单的使用view类和重载你的绘制函数的步骤,很简单吧:)

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