绘制带纹理三棱锥

Nehe SDK

4、绘制带纹理三棱锥

NeHe SDK是把Nehe的教程中所介绍的所有功能,以面向对象的形式,提供给编程人员快速开发的一套编程接口。在下面的教程中,我将按NeHe SDK源码的功能分类,一步一步把这套api介绍给大家。如果你觉得有更好的学习方法,或者有其他有益的建议,请联系我。[email protected][email protected]

程序结构:
我们在第三课程序的基础上添加一下功能:

  1. 创建一个全局的纹理类
  2. 利用纹理类载入纹理文件
  3. 创建绘制带纹理坐标的三棱锥的函数
  4. 设置当前的纹理并启用它,绘制带纹理坐标的三棱锥

为了使用纹理类,我们需要包含下面的头文件(texture.h),并声明一个全局的视口变量text2D。我们在主程序文件和绘制文件中添加如下的代码:

/*************************************新增的代码:包含纹理类的声明****************************/			
#include "texture.h" // 包含纹理类的声明
/**********************************新增的代码:包含纹理类的声明:结束**************************/ /*************************************新增的代码:创建Texture类****************************/
Texture tex; // 使用全局变量Texture类的实例
int texID; // 使用全局变量texID,保存加载的纹理ID
/**********************************新增的代码:创建Text2D类:结束**************************/

2、利用纹理类载入纹理文件

我们在IniScene函数中完成这个工作,首先调用纹理类的Load函数载入base.bmp图像文件,接着检查是否成功,如果不成功则弹出对话框,提示载入失败。

实现代码如下:

/******************************************************初始化场景***************************************************************************
void IniScene(OpenGL* gl, ControlData* cont)
{
/*************************************新增的代码:载入纹理****************************/
texID = tex.Load("base.bmp");
if(texID==0)
{
MessageBox(NULL,"不能加载base.bmp图像","Error",MB_OK| MB_ICONEXCLAMATION);
cont->quit=true;
return;
}
/**********************************新增的代码:载入纹理:结束**************************/
}
/****************************************************初始化场景:结束************************************************************************/

3、创建绘制带纹理坐标的三棱锥的函数

我们使用标准的OpenGL函数完成这个功能

/*************************************新增的代码:绘制带纹理坐标的三棱锥****************************/	
// 绘制带纹理坐标的三棱锥
void DrawTexTri(void)
{
	glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT);			// 保存当前的绘制属性
	glBegin(GL_TRIANGLES);
		// 前面
		glTexCoord2f(0.5f,0.5f);						
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);						
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);					
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);						
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);	

		// 右面
		glTexCoord2f(0.5f,0.5f);						
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);						
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);					
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);						
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);		

		// 后面
		glTexCoord2f(0.5f,0.5f);						
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);						
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);					
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);						
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);		

		// 左面
		glTexCoord2f(0.5f,0.5f);					
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);						
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);					
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);						
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);					
	glEnd();		
	glPopAttrib();							// 弹出保存的绘制属性
}
/**********************************新增的代码:绘制带纹理坐标的三棱锥:结束**************************/
最后我们启用纹理,并绘制一个带纹理的三棱锥,代码如下:
/*************************************新增的代码:绘制带纹理三棱锥****************************/														
	tex.Set(texID);
	cont->state->SetTexturing(true);
	DrawTexTri();
/**********************************新增的代码:绘制带纹理三棱锥:结束**************************/

好了,这一课的内容到这就结束了,相信你已经能熟练的使用纹理了。下一课,我将根据我们所学的知识,创建出一个具有基本功能的框架结构,并使用这个框架结构逐步解释NeHe SDK中的各个类的详细使用方法。

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我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵称,我的联系方式是[email protected][email protected] 如果你有任何问题,都可以联系我。

引子
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