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NeHe SDK是把Nehe的教程中所介绍的所有功能,以面向对象的形式,提供给编程人员快速开发的一套编程接口。在下面的教程中,我将按NeHe
SDK源码的功能分类,一步一步把这套api介绍给大家。如果你觉得有更好的学习方法,或者有其他有益的建议,请联系我。zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn,zhouwei506@mails.gucas.ac.cn
程序结构:
我们在第三课程序的基础上添加一下功能:
- 创建一个全局的纹理类
- 利用纹理类载入纹理文件
- 创建绘制带纹理坐标的三棱锥的函数
- 设置当前的纹理并启用它,绘制带纹理坐标的三棱锥
为了使用纹理类,我们需要包含下面的头文件(texture.h),并声明一个全局的视口变量text2D。我们在主程序文件和绘制文件中添加如下的代码:
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#include "texture.h"
Texture tex;
int texID;
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2、利用纹理类载入纹理文件
我们在IniScene函数中完成这个工作,首先调用纹理类的Load函数载入base.bmp图像文件,接着检查是否成功,如果不成功则弹出对话框,提示载入失败。
实现代码如下:
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void IniScene(OpenGL* gl, ControlData* cont)
{
texID = tex.Load("base.bmp");
if(texID==0)
{
MessageBox(NULL,"不能加载base.bmp图像","Error",MB_OK| MB_ICONEXCLAMATION);
cont->quit=true;
return;
}
}
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3、创建绘制带纹理坐标的三棱锥的函数
我们使用标准的OpenGL函数完成这个功能
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void DrawTexTri(void)
{
glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2f(0.5f,0.5f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.5f,0.5f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f,0.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.5f,0.5f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.5f,0.5f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(0.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glEnd();
glPopAttrib();
}
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最后我们启用纹理,并绘制一个带纹理的三棱锥,代码如下: |
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tex.Set(texID);
cont->state->SetTexturing(true);
DrawTexTri();
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好了,这一课的内容到这就结束了,相信你已经能熟练的使用纹理了。下一课,我将根据我们所学的知识,创建出一个具有基本功能的框架结构,并使用这个框架结构逐步解释NeHe
SDK中的各个类的详细使用方法。
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