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第31课
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模型加载:
你知道大名鼎鼎的Milkshape3D建模软件么,我们将加载它的模型,当然你可以加载任何你认为不错的模型。 |
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这篇渲染模型的文章是由Brett Porter所写的。
这篇教程的代码是从PortaLib3D中提取出来的,PortaLib3D是一个可以读取3D文件实用库。
这篇教程的代码是以第六课为基础的,我们只讨论改变的部分。
这课中使用的模型是从Milkshape3D中提取出来的,Milkshape3D是一个非常好的建模软件,它包含了自己的文件格式,所以你能很容易去分析和理解。
但是文件格式并不能使你加载一个模型,你必须自己定义一个结构去保存数据,接着把数据读入那个结构,我们将告诉你如何定义这样一个结构。
模型的定义在model.h中,好吧我们开始吧: |  |
struct Vertex
{
char m_boneID;
float m_location[3];
};
int m_numVertices;
Vertex *m_pVertices;
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在这一课你,你可以忽略m_boneID,我们将在以后的教程中介绍骨骼动画。m_location定义顶点的位置。
下面是三角形结构 |  |
struct Triangle
{
float m_vertexNormals[3][3];
float m_s[3], m_t[3];
int m_vertexIndices[3];
};
int m_numTriangles;
Triangle *m_pTriangles;
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3个顶点构成一个三角形,m_vertexIndices保存了三个顶点的索引。 m_s 和 m_t储存了三个顶点的纹理坐标。m_vertexNormals保存了三个顶点的法线。
下面我们定义网格结构 |  |
struct Mesh
{
int m_materialIndex;
int m_numTriangles;
int *m_pTriangleIndices;
};
int m_numMeshes;
Mesh *m_pMeshes;
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m_pTriangleIndices指向包含在网格中三角形的数据,它是动态分配的。 m_materialIndex
指向了这个网格所用的材质。 |
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struct Material
{
float m_ambient[4], m_diffuse[4], m_specular[4], m_emissive[4];
float m_shininess;
GLuint m_texture;
char *m_pTextureFilename;
};
int m_numMaterials;
Material *m_pMaterials;
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这里我们使用与OpenGL中相对的材质。 下面的代码用来载入模型,我们通过重载loadModelData函数来实现它。
我们创建了一个新类MilkshapeModel,它是从Model继承而来的。 |
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bool MilkshapeModel::loadModelData( const char *filename )
{
ifstream inputFile( filename, ios::in | ios::binary | ios::nocreate );
if ( inputFile.fail())
return false;
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以二进制的方式打开文件,如果失败则返回 |
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inputFile.seekg( 0, ios::end );
long fileSize = inputFile.tellg();
inputFile.seekg( 0, ios::beg );
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返回文件大小 |
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byte *pBuffer = new byte[fileSize];
inputFile.read( pBuffer, fileSize );
inputFile.close();
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分配一个内存,载入文件,并关闭文件 |
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const byte *pPtr = pBuffer;
MS3DHeader *pHeader = ( MS3DHeader* )pPtr;
pPtr += sizeof( MS3DHeader );
if ( strncmp( pHeader->m_ID, "MS3D000000", 10 ) != 0 )
return false;
if ( pHeader->m_version < 3 || pHeader->m_version > 4 )
return false;
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上面的文件读取文件头 |
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int nVertices = *( word* )pPtr;
m_numVertices = nVertices;
m_pVertices = new Vertex[nVertices];
pPtr += sizeof( word );
int i;
for ( i = 0; i < nVertices; i++ )
{
MS3DVertex *pVertex = ( MS3DVertex* )pPtr;
m_pVertices[i].m_boneID = pVertex->m_boneID;
memcpy( m_pVertices[i].m_location, pVertex->m_vertex, sizeof( float )*3 );
pPtr += sizeof( MS3DVertex );
}
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上面的代码读取顶点数据 |
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int nTriangles = *( word* )pPtr;
m_numTriangles = nTriangles;
m_pTriangles = new Triangle[nTriangles];
pPtr += sizeof( word );
for ( i = 0; i < nTriangles; i++ )
{
MS3DTriangle *pTriangle = ( MS3DTriangle* )pPtr;
int vertexIndices[3] = { pTriangle->m_vertexIndices[0], pTriangle->m_vertexIndices[1], pTriangle->m_vertexIndices[2] };
float t[3] = { 1.0f-pTriangle->m_t[0], 1.0f-pTriangle->m_t[1], 1.0f-pTriangle->m_t[2] };
memcpy( m_pTriangles[i].m_vertexNormals, pTriangle->m_vertexNormals, sizeof( float )*3*3 );
memcpy( m_pTriangles[i].m_s, pTriangle->m_s, sizeof( float )*3 );
memcpy( m_pTriangles[i].m_t, t, sizeof( float )*3 );
memcpy( m_pTriangles[i].m_vertexIndices, vertexIndices, sizeof( int )*3 );
pPtr += sizeof( MS3DTriangle );
}
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上面的代码用来读取三角形信息,因为MS3D使用窗口坐标系而OpenGL使用笛卡儿坐标系,所以需要反转每个顶点Y方向的纹理坐标 |
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int nGroups = *( word* )pPtr;
m_numMeshes = nGroups;
m_pMeshes = new Mesh[nGroups];
pPtr += sizeof( word );
for ( i = 0; i < nGroups; i++ )
{
pPtr += sizeof( byte );
pPtr += 32;
word nTriangles = *( word* )pPtr;
pPtr += sizeof( word );
int *pTriangleIndices = new int[nTriangles];
for ( int j = 0; j < nTriangles; j++ )
{
pTriangleIndices[j] = *( word* )pPtr;
pPtr += sizeof( word );
}
char materialIndex = *( char* )pPtr;
pPtr += sizeof( char );
m_pMeshes[i].m_materialIndex = materialIndex;
m_pMeshes[i].m_numTriangles = nTriangles;
m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices = pTriangleIndices;
}
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上面的代码填充网格结构 |
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int nMaterials = *( word* )pPtr;
m_numMaterials = nMaterials;
m_pMaterials = new Material[nMaterials];
pPtr += sizeof( word );
for ( i = 0; i < nMaterials; i++ )
{
MS3DMaterial *pMaterial = ( MS3DMaterial* )pPtr;
memcpy( m_pMaterials[i].m_ambient, pMaterial->m_ambient, sizeof( float )*4 );
memcpy( m_pMaterials[i].m_diffuse, pMaterial->m_diffuse, sizeof( float )*4 );
memcpy( m_pMaterials[i].m_specular, pMaterial->m_specular, sizeof( float )*4 );
memcpy( m_pMaterials[i].m_emissive, pMaterial->m_emissive, sizeof( float )*4 );
m_pMaterials[i].m_shininess = pMaterial->m_shininess;
m_pMaterials[i].m_pTextureFilename = new char[strlen( pMaterial->m_texture )+1];
strcpy( m_pMaterials[i].m_pTextureFilename, pMaterial->m_texture );
pPtr += sizeof( MS3DMaterial );
}
reloadTextures();
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上面的代码加载纹理数据 |
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delete[] pBuffer;
return true;
}
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上面的代码设置好了一切参数,但纹理还没有载入内存,下面的代码完成这个功能。 |
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void Model::reloadTextures()
{
for ( int i = 0; i < m_numMaterials; i++ )
if ( strlen( m_pMaterials[i].m_pTextureFilename ) > 0 )
m_pMaterials[i].m_texture = LoadGLTexture( m_pMaterials[i].m_pTextureFilename );
else
m_pMaterials[i].m_texture = 0;
}
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有了数据,就可以写出绘制函数了,下面的函数根据模型的信息,按网格分组,分别绘制每一组的数据。 |
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void Model::draw()
{
GLboolean texEnabled = glIsEnabled( GL_TEXTURE_2D );
for ( int i = 0; i < m_numMeshes; i++ )
{
int materialIndex = m_pMeshes[i].m_materialIndex;
if ( materialIndex >= 0 )
{
glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, m_pMaterials[materialIndex].m_ambient );
glMaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, m_pMaterials[materialIndex].m_diffuse );
glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, m_pMaterials[materialIndex].m_specular );
glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION, m_pMaterials[materialIndex].m_emissive );
glMaterialf( GL_FRONT, GL_SHININESS, m_pMaterials[materialIndex].m_shininess );
if ( m_pMaterials[materialIndex].m_texture > 0 )
{
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_pMaterials[materialIndex].m_texture );
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
}
else
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
}
else
{
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
}
glBegin( GL_TRIANGLES );
{
for ( int j = 0; j < m_pMeshes[i].m_numTriangles; j++ )
{
int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[j];
const Triangle* pTri = &m_pTriangles[triangleIndex];
for ( int k = 0; k < 3; k++ )
{
int index = pTri->m_vertexIndices[k];
glNormal3fv( pTri->m_vertexNormals[k] );
glTexCoord2f( pTri->m_s[k], pTri->m_t[k] );
glVertex3fv( m_pVertices[index].m_location );
}
}
}
glEnd();
}
if ( texEnabled )
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
else
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
}
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有了上面的函数,我们来看看如何使用它们。首先,我们定义一个MilkshapeModel类。 |
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Model *pModel = NULL;
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接着加载模型文件 |
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pModel = new MilkshapeModel();
if ( pModel->loadModelData( "data/model.ms3d" ) == false )
{
MessageBox( NULL, "不能加载data/model.ms3d文件", "加载错误", MB_OK | MB_ICONERROR );
return 0;
}
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接着载入纹理 |
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pModel->reloadTextures();
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完成了初始化操作,我们来实际绘制我们的模型 |
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int DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt( 75, 75, 75, 0, 0, 0, 0, 1, 0 );
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
pModel->draw();
yrot+=1.0f;
return TRUE;
}
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简单吧?下一步我们该做什么?在以后的教程中,我将会加入骨骼动画的知识,到时候见吧!
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版权与使用声明:
我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵称,我的联系方式是[email protected],如果你有任何问题,都可以联系我。
引子
网络是一个共享的资源,但我在自己的学习生涯中浪费大量的时间去搜索可用的资料,在现实生活中花费了大量的金钱和时间在书店中寻找资料,于是我给自己起了个昵称DancingWind,其意义是想风一样从各个知识的站点中吸取成长的养料。在飘荡了多年之后,我决定把自己收集的资料整理为一个统一的资源库。
版权声明
所有DancingWind发表的内容,大多都来自共享的资源,所以我没有资格把它们据为己有,或声称自己为这些资源作出了一点贡献。故任何人都可以复制,修改,重新发表,甚至以自己的名义发表,我都不会追究,但你在做以上事情的时候必须保证内容的完整性,给后来的人一个完整的教程。最后,任何人不能以这些资料的任何部分,谋取任何形式的报酬。
发展计划
在国外,很多资料都是很多人花费几年的时间慢慢积累起来的。如果任何人有兴趣与别人共享你的知识,我很欢迎你与我联系,但你必须同意我上面的声明。
感谢
感谢我的母亲一直以来对我的支持和在生活上的照顾。
感谢我深爱的女友田芹,一直以来默默的在精神上和生活中对我的支持,她甚至把买衣服的钱都用来给我买书了,她真的是我见过的最好的女孩,希望我能带给她幸福。
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