NeHe OpenGL教程第二十七课,DancingWind翻译

Nehe SDK

第27课

影子:

这是一个高级的主题,请确信你已经熟练的掌握了基本的OpenGL,并熟悉蒙板缓存。当然它会给你留下深刻的印象的。

欢迎来到另一个有些复杂的课程,阴影。这一课的效果好的有些让人不可思议,阴影可以变形,混合在其他的物体上。
这一课要求你必须对OpenGL比较了解,它假设你知道许多OpenGL的知识,你必须知道蒙板缓存,基本的OpenGL步骤。如果你对这些不太熟悉,我建议你可以看看前面的教程。当然,在这一课里,我们用到了很多数学知识,请准备好一本数学手册在你的身边。
首先我们定义阴影体可以延伸的距离。
// 定义阴影体可以延伸的距离
#define INFINITY	100
下面定义一个3D顶点结构
// 3D顶点结构
struct sPoint
{
	GLfloat x, y, z;
};
定义一个平面结构
// 平面方程为: ax + by + cz + d = 0
struct sPlaneEq
{
	GLfloat a, b, c, d;
};
下面定义一个用来投影的三角形的结构
  • 3个整形索引指定了模型中三角形的三个顶点
  • 第二个变量指定了三角形面的法线
  • 平面方程描述了三角所在的平面
  • 临近的3个顶点索引,指定了与这个三角形相邻的三个顶点
  • 最后一个变量指定这个三角形是否投出阴影
// 描述一个模型表面的结构
struct sPlane
{
	unsigned int p[3];			// 3个整形索引指定了模型中三角形的三个顶点
	sPoint normals[3];			// 第二个变量指定了三角形面的法线
	unsigned int neigh[3]; 		// 与本三角形三个边相邻的面的索引
	sPlaneEq PlaneEq;			// 平面方程描述了三角所在的平面
	bool visible;			// 最后一个变量指定这个三角形是否投出阴影?
};
最后我们用下面的结构描述一个产生阴影的物体。
struct glObject{
GLuint nPlanes, nPoints;
sPoint points[100];
sPlane planes[200];
};
下面的代码用来读取模型,它的代码本身就解释了它的功能。它从文件中读取数据,并把顶点和索引存储在上面定义的结构中,并把所有的临近顶点初始化为-1,它代表这没有任何顶点与它相邻,我们将在以后计算它。
bool readObject( const char *filename, glObject*o)
{
  FILE *file;
  unsigned int i;

  file = fopen(st, "r");
  if (!file) return FALSE;
  //读取顶点
  fscanf(file, "%d", &(o->nPoints));
  for (i=1;i<=o->nPoints;i++){
    fscanf(file, "%f", &(o->points[i].x));
    fscanf(file, "%f", &(o->points[i].y));
    fscanf(file, "%f", &(o->points[i].z));
  }
  //读取三角形面
  fscanf(file, "%d", &(o->nPlanes));
  for (i=0;inPlanes;i++){
    fscanf(file, "%d", &(o->planes[i].p[0]));
    fscanf(file, "%d", &(o->planes[i].p[1]));
    fscanf(file, "%d", &(o->planes[i].p[2]));
	//读取每个顶点的法线
    fscanf(file, "%f", &(o->planes[i].normals[0].x));
    fscanf(file, "%f", &(o->planes[i].normals[0].y));
    fscanf(file, "%f", &(o->planes[i].normals[0].z));
    fscanf(file, "%f", &(o->planes[i].normals[1].x));
    fscanf(file, "%f", &(o->planes[i].normals[1].y));
    fscanf(file, "%f", &(o->planes[i].normals[1].z));
    fscanf(file, "%f", &(o->planes[i].normals[2].x));
    fscanf(file, "%f", &(o->planes[i].normals[2].y));
    fscanf(file, "%f", &(o->planes[i].normals[2].z));
  }
	return true;
}

现在从setConnectivity函数开始,事情变得越来越复杂了,这个函数用来查找每个面的相邻的顶点,下面是它的伪代码:

对于模型中的每一个面A
对于面A中的每一条边
如果我们不只到这条边相邻的顶点
那么对于模型中除了面A外的每一个面B
对于面B中的每一条边
如果面A的边和面B的边是同一条边,那么这两个面相邻
设置面A和面B的相邻属性
下面的代码完成上面伪代码中最后两行的内容,你先获得每个面中边的两个顶点,然后检测他们是否相邻,如果是则设置各自的相邻顶点信息
	int vertA1 = pFaceA->vertexIndices[edgeA];
	int vertA2 = pFaceA->vertexIndices[( edgeA+1 )%3];

	int vertB1 = pFaceB->vertexIndices[edgeB];
	int vertB2 = pFaceB->vertexIndices[( edgeB+1 )%3];

	// 测试他们是否为同一边,如果是则设置相应的相邻顶点信息
	if (( vertA1 == vertB1 && vertA2 == vertB2 ) || ( vertA1 == vertB2 && vertA2 == vertB1 ))
	{
		pFaceA->neighbourIndices[edgeA] = faceB;
		pFaceB->neighbourIndices[edgeB] = faceA;
		edgeFound = true;
		break;
	}
完整的SetConnectivity函数的代码如下

// 设置相邻顶点信息
inline void SetConnectivity(glObject *o){
	unsigned int p1i, p2i, p1j, p2j;
	unsigned int P1i, P2i, P1j, P2j;
	unsigned int i,j,ki,kj;

	//对于模型中的每一个面A
	for(i=0;inPlanes-1;i++)
	{
		//对于除了此面的其它的面B
		for(j=i+1;jnPlanes;j++)
		{
			//对于面A中的每一个相邻的顶点
			for(ki=0;ki<3;ki++)
			{
				//如果这个相邻的顶点没有被设置
				if(!o->planes[i].neigh[ki])
				{
					for(kj=0;kj<3;kj++)
					{
						p1i=ki;
						p1j=kj;
						p2i=(ki+1)%3;
						p2j=(kj+1)%3;

						p1i=o->planes[i].p[p1i];
						p2i=o->planes[i].p[p2i];
						p1j=o->planes[j].p[p1j];
						p2j=o->planes[j].p[p2j];
				
						//如果面A的边P1i->P1j和面B的边P2i->P2j为同一条边,则又下面的公式的P1i=P1j,并且P2i=P2j
						P1i=((p1i+p2i)-abs(p1i-p2i))/2;
						P2i=((p1i+p2i)+abs(p1i-p2i))/2;
						P1j=((p1j+p2j)-abs(p1j-p2j))/2;
						P2j=((p1j+p2j)+abs(p1j-p2j))/2;

						//记录与这个边相邻的面的索引
						if((P1i==P1j) && (P2i==P2j))
						{
							o->planes[i].neigh[ki] = j+1;	  
							o->planes[j].neigh[kj] = i+1;	  
						}
					}
				}
			}
		}
	}
}
下面的函数用来绘制模型
// 绘制模型,像以前一样它绘制组成模型的三角形
void drawObject( const ShadowedObject& object )
{
	glBegin( GL_TRIANGLES );
	for ( int i = 0; i < object.nFaces; i++ )
	{
		const Face& face = object.pFaces[i];

		for ( int j = 0; j < 3; j++ )
		{
			const Point3f& vertex = object.pVertices[face.vertexIndices[j]];

			glNormal3f( face.normals[j].x, face.normals[j].y, face.normals[j].z );
			glVertex3f( vertex.x, vertex.y, vertex.z );
		}
	}
	glEnd();
}
下面的函数用来计算平面的方程参数
void calculatePlane( const ShadowedObject& object, Face& face )
{
	// 获得平面的三个顶点
	const Point3f& v1 = object.pVertices[face.vertexIndices[0]];
	const Point3f& v2 = object.pVertices[face.vertexIndices[1]];
	const Point3f& v3 = object.pVertices[face.vertexIndices[2]];

	face.planeEquation.a = v1.y*(v2.z-v3.z) + v2.y*(v3.z-v1.z) + v3.y*(v1.z-v2.z);
	face.planeEquation.b = v1.z*(v2.x-v3.x) + v2.z*(v3.x-v1.x) + v3.z*(v1.x-v2.x);
	face.planeEquation.c = v1.x*(v2.y-v3.y) + v2.x*(v3.y-v1.y) + v3.x*(v1.y-v2.y);
	face.planeEquation.d = -( v1.x*( v2.y*v3.z - v3.y*v2.z ) +
				v2.x*(v3.y*v1.z - v1.y*v3.z) +
				v3.x*(v1.y*v2.z - v2.y*v1.z) );
}
你还可以呼吸么?好的,我们继续:) 接下来你将学习如何去投影,castShadow函数几乎用到了所有OpenGL的功能,完成这个函数后,把它传递到doShadowPass函数来通过两个渲染通道绘制出阴影.
首先,我们看看哪些面面对着灯光,我们可以通过灯光位置和平面方程计算出.如果灯光到平面的位置大于0,则位于灯光的上方,否则位于灯光的下方(如果有什么问题,翻一下你高中的解析几何).
void castShadow( ShadowedObject& object, GLfloat *lightPosition )
{
	// 设置哪些面在灯光的前面
	for ( int i = 0; i < object.nFaces; i++ )
	{
		const Plane& plane = object.pFaces[i].planeEquation;

		GLfloat side = plane.a*lightPosition[0]+
			plane.b*lightPosition[1]+
			plane.c*lightPosition[2]+
			plane.d;

		if ( side > 0 )
			object.pFaces[i].visible = true;
		else
			object.pFaces[i].visible = false;
	}
下面设置必要的状态来渲染阴影.
首先,禁用灯光和绘制颜色,因为我们不计算光照,这样可以节约计算量.
接着,设置深度缓存,深度测试还是需要的,但我们不希望我们的阴影体向实体一样具有深度,所以关闭深度缓存.
最后我们启用蒙板缓存,让阴影体的位置在蒙板中被设置为1.
	glDisable( GL_LIGHTING );					// 关闭灯光
	glColorMask( GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE );		// 关闭颜色缓存的写入	
	glDepthFunc( GL_LEQUAL );					// 设置深度比较函数
	glDepthMask( GL_FALSE );					// 关闭深度缓存的写入	
	glEnable( GL_STENCIL_TEST );				// 使用蒙板缓存
	glStencilFunc( GL_ALWAYS, 1, 0xFFFFFFFFL );			// 设置蒙板函数
现在到了阴影被实际渲染得地方了,我们使用了下面提到的doShadowPass函数,它用来绘制阴影体的边界面.我们通过两个步骤来绘制阴影体,首先使用前向面增加阴影体在蒙板缓存中的值,接着使用后向面减少阴影体在蒙板缓存中的值.
	// 如果是逆时针(即面向视点)的多边形,通过了蒙板和深度测试,则把蒙板的值增加1
	glFrontFace( GL_CCW );
	glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR );
	doShadowPass( object, lightPosition );
	// 如果是顺时针(即背向视点)的多边形,通过了蒙板和深度测试,则把蒙板的值减少1
	glFrontFace( GL_CW );
	glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_DECR );
	doShadowPass( object, lightPosition );
为了更好的理解这两个步骤,我建议你把第二步注释掉看看效果,如下所示:


图 1: 步骤1 图 2: 步骤2


最后一步就是把阴影体所在的位置绘制上阴影的颜色
	glFrontFace( GL_CCW );
	glColorMask( GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE );	

	// 把阴影绘制上颜色
	glColor4f( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.4f );
	glEnable( GL_BLEND );
	glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
	glStencilFunc( GL_NOTEQUAL, 0, 0xFFFFFFFFL );
	glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP );
	glPushMatrix();
	glLoadIdentity();
	glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
		glVertex3f(-0.1f, 0.1f,-0.10f);
		glVertex3f(-0.1f,-0.1f,-0.10f);
		glVertex3f( 0.1f, 0.1f,-0.10f);
		glVertex3f( 0.1f,-0.1f,-0.10f);
	glEnd();
	glPopMatrix();
}
下面的部分我们绘制构成阴影体边界的四边形,当我们循环所有的三角形面的时候,我们检测它是否是边界边,如果是我们绘制从灯光到这个边界边的射线,并衍生它用来构成四边形.

这里要用一个蛮力,我们检测物体模型中每一个三角形面,找出其边界并连接灯光到边界的直线,把直线延长出一定的距离,构成阴影体.

下面的代码完成这些功能,它看起来并没有想象的复杂.

void doShadowPass(glObject *o, float *lp)
{
	unsigned int	i, j, k, jj;
	unsigned int	p1, p2;
	sPoint			v1, v2;

	//对模型中的每一个面
	for (i=0; inPlanes;i++)
	{	
		//如果面在灯光的前面
		if (o->planes[i].visible)
		{
			//对于被灯光照射的面的每一个相邻的面
			for (j=0;j<3;j++)
			{
				k = o->planes[i].neigh[j];
				//如果面不存在,或不被灯光照射,那么这个边是边界
				if ((!k) || (!o->planes[k-1].visible))
				{
					// 获得面的两个顶点
					p1 = o->planes[i].p[j];
					jj = (j+1)%3;
					p2 = o->planes[i].p[jj];

					//计算边的顶点到灯光的方向,并放大100倍
					v1.x = (o->points[p1].x - lp[0])*100;
					v1.y = (o->points[p1].y - lp[1])*100;
					v1.z = (o->points[p1].z - lp[2])*100;

					v2.x = (o->points[p2].x - lp[0])*100;
					v2.y = (o->points[p2].y - lp[1])*100;
					v2.z = (o->points[p2].z - lp[2])*100;
					
					//绘制构成阴影体边界的面
					glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
						glVertex3f(o->points[p1].x,
									o->points[p1].y,
									o->points[p1].z);
						glVertex3f(o->points[p1].x + v1.x,
									o->points[p1].y + v1.y,
									o->points[p1].z + v1.z);

						glVertex3f(o->points[p2].x,
									o->points[p2].y,
									o->points[p2].z);
						glVertex3f(o->points[p2].x + v2.x,
									o->points[p2].y + v2.y,
									o->points[p2].z + v2.z);
					glEnd();
				}
			}
		}
	}

}

既然我们已经能绘制阴影了,那么我们开始绘制我们的场景吧
bool drawGLScene()
{
	GLmatrix16f Minv;
	GLvector4f wlp, lp;

	// 清空缓存
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

	glLoadIdentity();							// 设置灯光,并绘制球
	glTranslatef(0.0f, 0.0f, -20.0f);				
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, LightPos);			
	glTranslatef(SpherePos[0], SpherePos[1], SpherePos[2]);		
	gluSphere(q, 1.5f, 32, 16);					
下面我们计算灯光在物体坐标系中的位置
	glLoadIdentity();						
	glRotatef(-yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);				
	glRotatef(-xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);				
	glTranslatef(-ObjPos[0], -ObjPos[1], -ObjPos[2]);		
	glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,Minv);				// 计算从世界坐标系变化到物体坐标系中的坐标
	lp[0] = LightPos[0];						// 保存灯光的位置
	lp[1] = LightPos[1];						
	lp[2] = LightPos[2];						
	lp[3] = LightPos[3];						
	VMatMult(Minv, lp);						// 计算最后灯光的位置
下面绘制房间,物体和它的阴影
	glLoadIdentity();		
	glTranslatef(0.0f, 0.0f, -20.0f);				
	DrawGLRoom();							// 绘制房间
	glTranslatef(ObjPos[0], ObjPos[1], ObjPos[2]);			
	glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);				
	glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);				
	DrawGLObject(obj);							// 绘制物体
	CastShadow(&obj, lp);						// 绘制物体的阴影
下面的代码绘制一个黄色的球代表了灯光的位置
	glColor4f(0.7f, 0.4f, 0.0f, 1.0f);				
	glDisable(GL_LIGHTING);						
	glDepthMask(GL_FALSE);						
	glTranslatef(lp[0], lp[1], lp[2]);				
	gluSphere(q, 0.2f, 16, 8);					
	glEnable(GL_LIGHTING);						
	glDepthMask(GL_TRUE);						
最后设置物体的控制
	xrot += xspeed;							// 增加X轴选择速度
	yrot += yspeed;							// 增加Y轴选择速度

	glFlush();							// 强制OpenGL完成所有的命令
	return TRUE;							// 成功返回
}
绘制房间墙面
void DrawGLRoom()								// 绘制房间(盒装) 
{
	glBegin(GL_QUADS);							// 绘制四边形
		// 地面
		glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);				// 法线向上
		glVertex3f(-10.0f,-10.0f,-20.0f);			
		glVertex3f(-10.0f,-10.0f, 20.0f);			
		glVertex3f( 10.0f,-10.0f, 20.0f);			
		glVertex3f( 10.0f,-10.0f,-20.0f);			
		// 天花板
		glNormal3f(0.0f,-1.0f, 0.0f);				// 法线向下
		glVertex3f(-10.0f, 10.0f, 20.0f);			
		glVertex3f(-10.0f, 10.0f,-20.0f);			
		glVertex3f( 10.0f, 10.0f,-20.0f);			
		glVertex3f( 10.0f, 10.0f, 20.0f);			
		// 前面
		glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);				// 法线向后
		glVertex3f(-10.0f, 10.0f,-20.0f);			
		glVertex3f(-10.0f,-10.0f,-20.0f);			
		glVertex3f( 10.0f,-10.0f,-20.0f);			
		glVertex3f( 10.0f, 10.0f,-20.0f);			
		// 后面
		glNormal3f(0.0f, 0.0f,-1.0f);				// 法线向前
		glVertex3f( 10.0f, 10.0f, 20.0f);			
		glVertex3f( 10.0f,-10.0f, 20.0f);			
		glVertex3f(-10.0f,-10.0f, 20.0f);			
		glVertex3f(-10.0f, 10.0f, 20.0f);			
		// 左面
		glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);				// 法线向右
		glVertex3f(-10.0f, 10.0f, 20.0f);			
		glVertex3f(-10.0f,-10.0f, 20.0f);			
		glVertex3f(-10.0f,-10.0f,-20.0f);			
		glVertex3f(-10.0f, 10.0f,-20.0f);			
		// 右面
		glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);				// 法线向左
		glVertex3f( 10.0f, 10.0f,-20.0f);			
		glVertex3f( 10.0f,-10.0f,-20.0f);		
		glVertex3f( 10.0f,-10.0f, 20.0f);			
		glVertex3f( 10.0f, 10.0f, 20.0f);			
	glEnd();								// 结束绘制
}

下面的函数完成矩阵M与向量V的乘法M=M*V

void VMatMult(GLmatrix16f M, GLvector4f v)
{
	GLfloat res[4];							// 保存中间计算结果
	res[0]=M[ 0]*v[0]+M[ 4]*v[1]+M[ 8]*v[2]+M[12]*v[3];
	res[1]=M[ 1]*v[0]+M[ 5]*v[1]+M[ 9]*v[2]+M[13]*v[3];
	res[2]=M[ 2]*v[0]+M[ 6]*v[1]+M[10]*v[2]+M[14]*v[3];
	res[3]=M[ 3]*v[0]+M[ 7]*v[1]+M[11]*v[2]+M[15]*v[3];
	v[0]=res[0];							// 把结果保存在V中
	v[1]=res[1];
	v[2]=res[2];
	v[3]=res[3];							
}
下面的函数用来初始化模型对象
int InitGLObjects()							// 初始化模型对象
{
	if (!ReadObject("Data/Object2.txt", &obj))				// 读取模型数据
	{
		return FALSE;						// 返回失败
	}

	SetConnectivity(&obj);						// 设置相邻顶点的信息

	for ( int i=0;i < obj.nPlanes;i++)					// 计算每个面的平面参数
		CalcPlane(obj, &obj.planes[i]);			

	return TRUE;							//成功返回
}

其他的函数我们不做过多解释了,这会分散你的注意力,好好享受阴影带给你的快感吧.

下面还有一些说明:
球体不会产生阴影,因为我们没有设置其投影.
如果你发现程序很慢,买块好的显卡吧.

最后我希望你喜欢它,如果有什么好的建议,请告诉我.

版权与使用声明:
我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵称,我的联系方式是[email protected],如果你有任何问题,都可以联系我。

引子
网络是一个共享的资源,但我在自己的学习生涯中浪费大量的时间去搜索可用的资料,在现实生活中花费了大量的金钱和时间在书店中寻找资料,于是我给自己起了个昵称DancingWind,其意义是想风一样从各个知识的站点中吸取成长的养料。在飘荡了多年之后,我决定把自己收集的资料整理为一个统一的资源库。

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发展计划
在国外,很多资料都是很多人花费几年的时间慢慢积累起来的。如果任何人有兴趣与别人共享你的知识,我很欢迎你与我联系,但你必须同意我上面的声明。

感谢
感谢我的母亲一直以来对我的支持和在生活上的照顾。
感谢我深爱的女友田芹,一直以来默默的在精神上和生活中对我的支持,她甚至把买衣服的钱都用来给我买书了,她真的是我见过的最好的女孩,希望我能带给她幸福。

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