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第29课 |
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Blitter 函数:
类似于DirectDraw的blit函数,过时的技术,我们有实现了它。它非常的简单,就是把一块纹理贴到另一块纹理上。 |
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这篇文章是有Andreas Lffler所写的,它写了一份原始的教程。过了几天,Rob Fletcher发了封邮件给我,他重新改写了所有的代码,我在它的基础上把glut的框架变换为Win32的框架。
现在让我们开始吧! | |
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下面是一个保存图像数据的结构 |
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typedef struct Texture_Image
{
int width;
int height;
int format;
unsigned char *data;
} TEXTURE_IMAGE;
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接下来定义了两个指向这个结构的指针 |
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typedef TEXTURE_IMAGE *P_TEXTURE_IMAGE;
P_TEXTURE_IMAGE t1;
P_TEXTURE_IMAGE t2;
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下面的函数为w*h的图像分配内存 |
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P_TEXTURE_IMAGE AllocateTextureBuffer( GLint w, GLint h, GLint f)
{
P_TEXTURE_IMAGE ti=NULL;
unsigned char *c=NULL;
ti = (P_TEXTURE_IMAGE)malloc(sizeof(TEXTURE_IMAGE));
if( ti != NULL ) {
ti->width = w;
ti->height = h;
ti->format = f;
c = (unsigned char *)malloc( w * h * f);
if ( c != NULL ) {
ti->data = c;
}
else {
MessageBox(NULL,"内存不足","分配图像内存错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return NULL;
}
}
else
{
MessageBox(NULL,"内存不足","分配图像结构内存错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return NULL;
}
return ti;
}
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下面的函数释放分配的内存 |
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void DeallocateTexture( P_TEXTURE_IMAGE t )
{
if(t)
{
if(t->data)
{
free(t->data);
}
free(t);
}
}
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下面我们来读取*.raw的文件,这个函数有两个参数,一个为文件名,另一个为保存文件的图像结构指针。 |
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int ReadTextureData ( char *filename, P_TEXTURE_IMAGE buffer)
{
FILE *f;
int i,j,k,done=0;
int stride = buffer->width * buffer->format;
unsigned char *p = NULL;
f = fopen(filename, "rb");
if( f != NULL )
{
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如果文件存在,我们通过一个循环读取我们的纹理,我们从图像的最下面一行,一行一行的读取图像。 |
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for( i = buffer->height-1; i >= 0 ; i-- )
{
p = buffer->data + (i * stride );
for ( j = 0; j < buffer->width ; j++ )
{
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下面的循环读取每一像素的数据,并把alpha设为255 |
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for ( k = 0 ; k < buffer->format-1 ; k++, p++, done++ )
{
*p = fgetc(f);
}
*p = 255; p++;
}
}
fclose(f);
}
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如果出现错误,弹出一个提示框 |
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else
{
MessageBox(NULL,"不能打开文件","图像错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
return done;
}
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下面的代码创建一个2D纹理,和前面课程介绍的方法相同 |
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void BuildTexture (P_TEXTURE_IMAGE tex)
{
glGenTextures(1, &texture;[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, tex->width, tex->height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex->data);
}
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现在到了blitter函数的地方了,他运行你把一个图像的任意部分复制到另一个图像的任意部分,并混合。
src为原图像
dst为目标图像
src_xstart,src_ystart为要复制的部分在原图像中的位置
src_width,src_height为要复制的部分的宽度和高度
dst_xstart,dst_ystart为复制到目标图像时的起始位置
上面的意思是把原图像中的(src_xstart,src_ystart)-(src_width,src_height)复制到目标图像中(dst_xstart,dst_ystart)-(src_width,src_height)
blend设置是否启用混合,0为不启用,1为启用
alpha设置源图像中颜色在混合时所占的百分比 |
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void Blit( P_TEXTURE_IMAGE src, P_TEXTURE_IMAGE dst, int src_xstart, int src_ystart, int src_width, int src_height,
int dst_xstart, int dst_ystart, int blend, int alpha)
{
int i,j,k;
unsigned char *s, *d;
if( alpha > 255 ) alpha = 255;
if( alpha < 0 ) alpha = 0;
if( blend < 0 ) blend = 0;
if( blend > 1 ) blend = 1;
d = dst->data + (dst_ystart * dst->width * dst->format);
s = src->data + (src_ystart * src->width * src->format);
for (i = 0 ; i < src_height ; i++ )
{
s = s + (src_xstart * src->format);
d = d + (dst_xstart * dst->format);
for (j = 0 ; j < src_width ; j++ )
{
for( k = 0 ; k < src->format ; k++, d++, s++)
{
if (blend)
*d = ( (*s * alpha) + (*d * (255-alpha)) ) >> 8;
else
*d = *s;
}
}
d = d + (dst->width - (src_width + dst_xstart))*dst->format;
s = s + (src->width - (src_width + src_xstart))*src->format;
}
}
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初始化代码基本不变,我们使用新的函数,加载*.raw纹理。并把纹理t2的一部分blit到t1中混合,接着按常规的方法设置2D纹理。 |
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int InitGL(GLvoid)
{
t1 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 );
if (ReadTextureData("Data/Monitor.raw",t1)==0)
{
MessageBox(NULL,"不能读取 'Monitor.raw' 文件","读取错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return FALSE;
}
t2 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 );
if (ReadTextureData("Data/GL.raw",t2)==0)
{
MessageBox(NULL,"不能读取 'GL.raw' 文件","读取错误 ",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return FALSE;
}
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把图像t2的(127,127)-(256,256)部分和图像t1的(64,64,196,196)部分混合 |
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Blit(t2,t1,127,127,128,128,64,64,1,127);
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下面的代码和前面一样,释放分配的空间,创建纹理 |
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BuildTexture (t1);
DeallocateTexture( t1 );
DeallocateTexture( t2 );
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClearDepth(1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
return TRUE;
}
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下面的代码绘制一个盒子 |
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GLvoid DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);
glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
glEnd();
xrot+=0.3f;
yrot+=0.2f;
zrot+=0.4f;
return TRUE;
}
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KillGLWindow() 函数没有变化 |
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CreateGLWindow函数没有变化 |
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WinMain() 没有变化 |
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好了,现你可以很轻松的绘制很多混合效果。如果你有什么好的建议,请告诉我。
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版权与使用声明:
我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵称,我的联系方式是[email protected],如果你有任何问题,都可以联系我。
引子
网络是一个共享的资源,但我在自己的学习生涯中浪费大量的时间去搜索可用的资料,在现实生活中花费了大量的金钱和时间在书店中寻找资料,于是我给自己起了个昵称DancingWind,其意义是想风一样从各个知识的站点中吸取成长的养料。在飘荡了多年之后,我决定把自己收集的资料整理为一个统一的资源库。
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发展计划
在国外,很多资料都是很多人花费几年的时间慢慢积累起来的。如果任何人有兴趣与别人共享你的知识,我很欢迎你与我联系,但你必须同意我上面的声明。
感谢
感谢我的母亲一直以来对我的支持和在生活上的照顾。
感谢我深爱的女友田芹,一直以来默默的在精神上和生活中对我的支持,她甚至把买衣服的钱都用来给我买书了,她真的是我见过的最好的女孩,希望我能带给她幸福。
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