対称 vs 鏡面

Metasequoia

対称 vs 鏡面

 キャラクタ作成等に非常に有効な左右対称物体を作る方法として、「対称編集」と「鏡面(ミラーリング)」の2つの機能が提供されています。

 対称編集は、コマンドパネル上の編集オプショングループ内の[対称]ボタンを押すことで有効になります。

 勘違いしてはいけないのは、この対称編集は、半面に対応した片面がリアルタイムに作成されるものではなく、[面の生成][移動][拡大][回転][マグネット]などいくつかのコマンドで操作が行われるとき、その場で指定した頂点や面に対となる部分を捜しだし、対の部分にも同時に操作を行うというものです。その場その場で対を捜すため、頂点数が多い場合には処理に時間がかかってしまいます。

 [対称]ボタンが押されているとき、対となる頂点がない非対称なオブジェクトを移動させるとぐちゃぐちゃになりますが、これは非対称点はX方向に0地点で固定される機能です。これにより、対称の境界となる中央部分に頂点を容易に配置することが出来ます。

 ミラーリングは、オブジェクトの設定ダイアログで指定することにより、リアルタイムに鏡面が表示されるようになります。これはデータは常に片側だけを持ち、表示だけ両側に行うというものです。データ自体が片側のみなので、すべてのコマンドに対して必ず対称性が維持されます。メニュー[オブジェクト][曲面・鏡面のフリーズ]でデータを両側のものとすることができ、またMQO以外の形式で出力する時には大抵は自動的にフリーズが行われます。

 [UV操作][基本図形][ねじれ][曲げ][傾き][格子][ナイフ-接続面を連続切断][ウェイト][頂点色]などのコマンドは対称編集には対応していません。