Wwise 2017.2と、そのUnity Integrationには、いくつかの重要な新機能があります。エラーの一例を以下に示す:
Wwiseサウンドエンジンが、UnityのEditモード中に初期化されるようになりました。これで、Playモードに入らずにエディタからWwiseイベントをトリガーできるようになりました。これをデモできるように、AkEvent
(そして AkAmbient
) のインスペクタがアップデートされました。インスペクタに追加されたボタンで、エディタから直接イベントを再生したり停止したりできます。Play/Stopボタンで、個々のイベントを再生したり停止したりできます。AkEventsのあるオブジェクトを複数、選択中の場合は、Play MultipleボタンとStop Multipleボタンで、選択中の全てのイベントを再生したり停止したりできます。Stop Allボタンで、再生中の全てのイベントを停止できます。
Editモード機能が正しく作動するためには、対応するAkBankコンポーネントのLoad On:プロパティをAwakeに、Unload On:プロパティをNeverに設定します。
WwiseGlobalゲームオブジェクトに、AkEditorEventPlayerコンポーネントが追加されました。このコンポーネントはエディタの機能のみで、EditモードでAkEventコンポーネントに関連するWwiseEventsを再生するために使います。また、WwiseGlobalオブジェクトに、 Rigidbody、
AkGameObj、
AkAudioListener
の各コンポーネントも追加されました。これらは、Editモードで AkEnvironment、
AkGameObj、
AkRoom
の各コンポーネント間のやり取りに使います。Unityプロジェクトに対して実行される変更点 を参照してください。
Wwise Audio Inputソースプラグインが、C#スクリプト経由でアクセスできるようになりました。詳細は UnityでAudio Input Sourceプラグインを使う。 を参照。
WwiseにMIDIイベントを、C#スクリプト経由でポストできるようになりました。詳細は MIDIをWwiseに送る。 を参照。
SoundBankの自動管理機能が追加されました。詳細は 1つのプラットフォームのプロジェクトでSoundBankをデプロイする と マルチプラットフォームのプロジェクトでSoundBankをデプロイする を参照。
UnityインテグレーションにスペーシャルオーディオAPIを追加しました。チュートリアルは、 トラブルシューティング を参照してください。
Wwise Unity Integrationに対してThu Feb 1 09:40:26 2018に生成されました。
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