APKに含まれるAndroid用SoundBankは、LoadBank() API経由で直接アクセスできます。StreamingAssetsフォルダの下にあるSoundBankは、Unityプロジェクトをビルドする時にAPKの
Assetsフォルダに含まれます。Low-Level
IOがSoundBankへのアクセスをAPKからトランスペアレント(透過的)に扱います。
Low-Level IOはAndroidファイルシステム内のSoundBankファイルも、SDCardなどからアクセスできます。これはデフォルト動作ではありません。ネーティブファイルシステムをアクセスしたい場合は、 AkSoundEngine.AddBasePath(YourPath)
をコールする必要があります。この新パスが、デフォルトAPKファイルより上位となります。ファイルの名前が外部パスとAPK内で同じ場合は、外部パスが使用されます。これは、APKのビルド後にDLCやオーディオコンテンツのパッチを実装する際などに便利です。
UnityアプリケーションをiOSデバイスでテストするには、アプリをデバイスに対してビルドしてデプロイする必要があります。Buildまたは
Build
and
RunをUnity
Editorで実行すると、UnityはXcodeプロジェクトをUnityスクリプトに基づいて生成します。
UNITY_PROJECT_ROOT/Assets/Plugins/iOS
UnityがまだThumb命令に対応していないので、XcodeプロジェクトでThumb命令の活用を無効にしてあります。
Wwise Integrationライブラリ libAkSoundEngine.a
に通常、全てのデバッグシンボルが入っています。このため、ライブラリが非常に大きくなります。デバッグシンボルをストリップ(削減)するために、(iOS) Player SettingsのOther SettingsセクションにあるStripping Levelオプションを必ず選択するようにします。通常は、インテグレーションでゲームに1~2MBが追加されます。
Wwise Unity Integrationに対してThu Feb 1 09:40:26 2018に生成されました。
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