documentation.HELP! Xtreme3D v3 Documentation

Shadow Plane

Xtreme3D v3

previous page next page

Shadow Plane

Shadow Plane | Теневая плоскость
Метод построения теней, проецирующий геометрию на плоскость при помощи специальной матрицы преобразования. Проекция затем отрисовывается сплошным цветом, по необходимости отсекаясь по границам плоскости при помощи трафаретного буфера.
Это самый простой и быстрый способ рендеринга теней, но не самый универсальный - он применим только в отдельных случаях, когда объекты имеют ограниченную область перемещения и не отбрасывают тени друг на друга.

previous page start next page

Menu

  • Homepage

Table of contents

  • О движке Xtreme3D
  • История Xtreme3D
  • Изменения API
  • Авторы
  • Статьи
    • OpenGL
  • Уроки
    • 1. Основы Xtreme3D
    • 2. Создание простой сцены
    • 3. Иерархия объектов
    • 4. Камера от первого лица
    • 5. Библиотека материалов
    • 6. Примитивы
    • 7. Загрузка модели из файла
    • 8. Вершинная анимация
    • 9. Скелетная анимация
    • 10. Камера от третьего лица
    • 11. Проверка столкновений
    • 12. 2D-графика
    • 13. Тени в реальном времени
    • 14. Создание неба
    • 15. Создание ландшафта
    • 16. Создание воды
    • 17. Частицы
    • 18. Шейдеры
    • 19. GLSL
  • Функции
    • Список функций
    • Список функций (A-Z)
    • Список констант
    • Engine
    • Viewer
    • Dummycube
    • Camera
    • Light
    • Font & Text
    • Sprite
    • HUDShape
    • Primitives
    • Actor
    • Freeform
    • Terrain
    • Object
    • Polygon
    • Material
    • Shaders
    • ThorFX
    • FireFX
    • Lensflare
    • Skydome
    • Water
    • Blur
    • Skybox
    • Lines
    • Tree
    • Trail
    • Shadowplane
    • Shadowvolume
    • Mirror
    • Navigator
    • Movement
    • DCE
    • FPS
    • Partition
    • Proxy
    • Grid
    • ClipPlane
    • MemoryViewer
    • FBO
    • ShadowMap
    • ODE
    • Kraft
    • ObjectHash
    • Text
    • Color
    • Input
    • Window
  • FAQ
  • Глоссарий
    • От редакции
    • AABB
    • Alpha
    • Anti-aliasing
    • API
    • Axis
    • Back Buffer
    • Backface Culling
    • Ball Joint
    • Bezier Splines
    • Bilinear Filtering
    • Billboard
    • Bitmap
    • Blending
    • Buffer
    • Bump Mapping
    • CAD
    • Camera
    • Cartesian Coordinates
    • Cel Shader
    • CFM
    • Channel
    • Child
    • Chroma Keying
    • Collision Detection
    • Color
    • Color Model
    • Compositing
    • Computer Graphics
    • Convex
    • CV
    • DDS
    • DirectX
    • Displacement Mapping
    • Dithering
    • DLL
    • Double Buffering
    • DXT
    • Engine
    • Environment Mapping
    • ERP
    • Fillrate
    • Focal Length
    • Fog
    • Forward Kinematics
    • FOV
    • FPS
    • Frame buffer
    • Framework
    • Front Buffer
    • Frustum Culling
    • Geometry
    • Global Coordinates
    • GLScene
    • GPU
    • HDR
    • Hidden Surface Removal
    • Hierarchy
    • HUD
    • Interpolation
    • Inverse Kinematics
    • Keyframing
    • Lensflare
    • Light Source
    • Lightmap
    • Line Buffer
    • LOD
    • Low-Poly Modelling
    • Map
    • Material
    • Matrix
    • Mesh
    • Metaball Modelling
    • Mipmapping
    • Model
    • Motion Blur
    • Motion Capture
    • Multitexturing
    • Normal
    • Normal Map
    • NURBS
    • OBB
    • Object
    • Occlusion
    • Octree
    • ODE
    • OpenGL
    • Parallax Mapping
    • Particle System
    • Physics Engine
    • Pipeline
    • Pixel
    • Polygon
    • Post Processing
    • Primitive
    • Procedural Texture
    • Projection
    • Projection Matrix
    • Quad
    • Quadtree
    • Ragdoll
    • Rasterization
    • Raycasting
    • Ray Tracing
    • Real-Time
    • Reflection Mapping
    • Rendering
    • Resolution
    • RGB
    • ROAM
    • Scene
    • Seamless
    • Shader
    • Shading Components
    • Shading Model
    • Shadow Map
    • Shadow Plane
    • Shadow Volume
    • Skeletal Animation
    • Snapping
    • Sprite
    • Teapot
    • Tesselation
    • Texel
    • Texture
    • Texture Filtering
    • Technique
    • Tiling
    • Transformation
    • Tree
    • Triangle Strip/Fan
    • Triangulation
    • Tweening
    • UV Coordinates
    • Vector
    • Vertex
    • Vertex Animation
    • Voxel
    • VSync
    • Weighting
    • Wireframe
    • Z-Buffer
    • Z-Buffering
    • Z-Sorting
    • САПР
  • Лицензионное соглашение
    • Xtreme3D
    • ODE
    • FreeType
  • Ссылки

Get in touch

Submit feedback about this site to:

  • [email protected]

© documentation.help. Design: rehmann.co.