documentation.HELP! Xtreme3D v3 Documentation

ERP

Xtreme3D v3

previous page next page

ERP

Error Reduction Parameter | Коэффициент исправления ошибки
Коэффициент, отвечающий за восстановление нарушившихся связей в физическом движке (обычно в ODE), и показывающий, на какую часть солвер попытается исправить нарушившуюся связь. Так, например, при ERP = 1 солвер попытается за одну итерацию восстановить связь в "нормальное" положение (свести друг к другу два конца разошедшегося сочленения, или вытолкнуть целиком пару взаимопроникших тел).
См. также Physics Engine, ODE.
previous page start next page

Menu

  • Homepage

Table of contents

  • О движке Xtreme3D
  • История Xtreme3D
  • Изменения API
  • Авторы
  • Статьи
    • OpenGL
  • Уроки
    • 1. Основы Xtreme3D
    • 2. Создание простой сцены
    • 3. Иерархия объектов
    • 4. Камера от первого лица
    • 5. Библиотека материалов
    • 6. Примитивы
    • 7. Загрузка модели из файла
    • 8. Вершинная анимация
    • 9. Скелетная анимация
    • 10. Камера от третьего лица
    • 11. Проверка столкновений
    • 12. 2D-графика
    • 13. Тени в реальном времени
    • 14. Создание неба
    • 15. Создание ландшафта
    • 16. Создание воды
    • 17. Частицы
    • 18. Шейдеры
    • 19. GLSL
  • Функции
    • Список функций
    • Список функций (A-Z)
    • Список констант
    • Engine
    • Viewer
    • Dummycube
    • Camera
    • Light
    • Font & Text
    • Sprite
    • HUDShape
    • Primitives
    • Actor
    • Freeform
    • Terrain
    • Object
    • Polygon
    • Material
    • Shaders
    • ThorFX
    • FireFX
    • Lensflare
    • Skydome
    • Water
    • Blur
    • Skybox
    • Lines
    • Tree
    • Trail
    • Shadowplane
    • Shadowvolume
    • Mirror
    • Navigator
    • Movement
    • DCE
    • FPS
    • Partition
    • Proxy
    • Grid
    • ClipPlane
    • MemoryViewer
    • FBO
    • ShadowMap
    • ODE
    • Kraft
    • ObjectHash
    • Text
    • Color
    • Input
    • Window
  • FAQ
  • Глоссарий
    • От редакции
    • AABB
    • Alpha
    • Anti-aliasing
    • API
    • Axis
    • Back Buffer
    • Backface Culling
    • Ball Joint
    • Bezier Splines
    • Bilinear Filtering
    • Billboard
    • Bitmap
    • Blending
    • Buffer
    • Bump Mapping
    • CAD
    • Camera
    • Cartesian Coordinates
    • Cel Shader
    • CFM
    • Channel
    • Child
    • Chroma Keying
    • Collision Detection
    • Color
    • Color Model
    • Compositing
    • Computer Graphics
    • Convex
    • CV
    • DDS
    • DirectX
    • Displacement Mapping
    • Dithering
    • DLL
    • Double Buffering
    • DXT
    • Engine
    • Environment Mapping
    • ERP
    • Fillrate
    • Focal Length
    • Fog
    • Forward Kinematics
    • FOV
    • FPS
    • Frame buffer
    • Framework
    • Front Buffer
    • Frustum Culling
    • Geometry
    • Global Coordinates
    • GLScene
    • GPU
    • HDR
    • Hidden Surface Removal
    • Hierarchy
    • HUD
    • Interpolation
    • Inverse Kinematics
    • Keyframing
    • Lensflare
    • Light Source
    • Lightmap
    • Line Buffer
    • LOD
    • Low-Poly Modelling
    • Map
    • Material
    • Matrix
    • Mesh
    • Metaball Modelling
    • Mipmapping
    • Model
    • Motion Blur
    • Motion Capture
    • Multitexturing
    • Normal
    • Normal Map
    • NURBS
    • OBB
    • Object
    • Occlusion
    • Octree
    • ODE
    • OpenGL
    • Parallax Mapping
    • Particle System
    • Physics Engine
    • Pipeline
    • Pixel
    • Polygon
    • Post Processing
    • Primitive
    • Procedural Texture
    • Projection
    • Projection Matrix
    • Quad
    • Quadtree
    • Ragdoll
    • Rasterization
    • Raycasting
    • Ray Tracing
    • Real-Time
    • Reflection Mapping
    • Rendering
    • Resolution
    • RGB
    • ROAM
    • Scene
    • Seamless
    • Shader
    • Shading Components
    • Shading Model
    • Shadow Map
    • Shadow Plane
    • Shadow Volume
    • Skeletal Animation
    • Snapping
    • Sprite
    • Teapot
    • Tesselation
    • Texel
    • Texture
    • Texture Filtering
    • Technique
    • Tiling
    • Transformation
    • Tree
    • Triangle Strip/Fan
    • Triangulation
    • Tweening
    • UV Coordinates
    • Vector
    • Vertex
    • Vertex Animation
    • Voxel
    • VSync
    • Weighting
    • Wireframe
    • Z-Buffer
    • Z-Buffering
    • Z-Sorting
    • САПР
  • Лицензионное соглашение
    • Xtreme3D
    • ODE
    • FreeType
  • Ссылки

Get in touch

Submit feedback about this site to:

  • [email protected]

© documentation.help. Design: rehmann.co.