documentation
.HELP!
Xtreme3D Documentation
Texture
Xtreme3D
previous page
next page
Texture
Texture | Текстура
Двумерное изображение, хранящееся в памяти компьютера или видеокарты в одном из пиксельных форматов. Обычно текстура хранится в памяти в несжатом виде, однако современные графические ускорители поддерживают и различные алгоритмы сжатия с декомпрессией "на лету".
previous page
start
next page
Menu
Homepage
Table of contents
О движке Xtreme3D
История Xtreme3D
Изменения API
Авторы
Статьи
OpenGL
Уроки
1. Основы Xtreme3D
2. Создание простой сцены
3. Иерархия объектов
4. Камера от первого лица
5. Библиотека материалов
6. Примитивы
7. Загрузка модели из файла
8. Вершинная анимация
9. Скелетная анимация
10. Камера от третьего лица
11. Проверка столкновений
12. 2D-графика
13. Тени в реальном времени
14. Создание неба
15. Создание ландшафта
16. Создание воды
17. Частицы
18. Шейдеры
19. GLSL
Функции
Список функций
Список функций (A-Z)
Список констант
Engine
Viewer
Dummycube
Camera
Light
Font & Text
Sprite
HUDShape
Primitives
Actor
Freeform
Terrain
Object
Polygon
Material
Shaders
ThorFX
FireFX
Lensflare
Skydome
Water
Blur
Skybox
Lines
Tree
Trail
Shadowplane
Shadowvolume
Mirror
Navigator
Movement
DCE
FPS
Partition
Proxy
Grid
ClipPlane
MemoryViewer
FBO
ShadowMap
ODE
ObjectHash
Text
Color
Input
Window
FAQ
Глоссарий
От редакции
AABB
Alpha
Anti-aliasing
API
Axis
Back Buffer
Backface Culling
Ball Joint
Bezier Splines
Bilinear Filtering
Billboard
Bitmap
Blending
Buffer
Bump Mapping
CAD
Camera
Cartesian Coordinates
Cel Shader
CFM
Channel
Child
Chroma Keying
Collision Detection
Color
Color Model
Compositing
Computer Graphics
Convex
CV
DDS
DirectX
Displacement Mapping
Dithering
DLL
Double Buffering
DXT
Engine
Environment Mapping
ERP
Fillrate
Focal Length
Fog
Forward Kinematics
FOV
FPS
Frame buffer
Framework
Front Buffer
Frustum Culling
Geometry
Global Coordinates
GLScene
GPU
HDR
Hidden Surface Removal
Hierarchy
HUD
Interpolation
Inverse Kinematics
Keyframing
Lensflare
Light Source
Lightmap
Line Buffer
LOD
Low-Poly Modelling
Map
Material
Matrix
Mesh
Metaball Modelling
Mipmapping
Model
Motion Blur
Motion Capture
Multitexturing
Normal
Normal Map
NURBS
OBB
Object
Occlusion
Octree
ODE
OpenGL
Parallax Mapping
Particle System
Physics Engine
Pipeline
Pixel
Polygon
Post Processing
Primitive
Procedural Texture
Projection
Projection Matrix
Quad
Quadtree
Ragdoll
Rasterization
Raycasting
Ray Tracing
Real-Time
Reflection Mapping
Rendering
Resolution
RGB
ROAM
Scene
Seamless
Shader
Shading Components
Shading Model
Shadow Map
Shadow Plane
Shadow Volume
Skeletal Animation
Snapping
Sprite
Teapot
Tesselation
Texel
Texture
Texture Filtering
Technique
Tiling
Transformation
Tree
Triangle Strip/Fan
Triangulation
Tweening
UV Coordinates
Vector
Vertex
Vertex Animation
Voxel
VSync
Weighting
Wireframe
Z-Buffer
Z-Buffering
Z-Sorting
САПР
Лицензионное соглашение
Xtreme3D
ODE
FreeType
Ссылки
Get in touch
Submit feedback about this site to:
[email protected]