Environment Mapping
Environment Mapping | Проецирование карты окруженияОдна из форм IBL - способ наложения текстуры, имитирующий эффект зеркального отражения на поверхности. В результате использования карты окружения на рендеринг отражений затрачивается гораздо меньше времени, чем при использовании "честной" трассировки лучей.
Environment Mapping предполагает использование одной или нескольких текстур с предрассчитанными или сфотографированными отражениями. Проецирование этих текстур на поверхность модели происходит путем особых преобразований текстурных координат. Существует несколько методов проецирования карт окружения:
Sphere Mapping (сферическое проецирование) - в качестве карты окружения используется единственная текстура, формирующая поверхность воображаемой полусферы, окружающей объект со стороны зрителя. Это самый простой и эффективный метод, но не реалистичный, так как с любого ракурса зритель видит одно и то же отражение. Данный метод также называют Mirror Ball ("зеркальный шар").
Cube Mapping (кубическое проецирование) - в качестве карт откружения используются шесть проекций, формирующих шесть сторон воображаемого куба, окружающего объект. В результате этого создается эффект полного отражения с любой точки поверхности. Исходные изображения получают путем предварительного или динамического рендеринга. Данный метод позволяет получить наиболее реалистичный результат ценой высоких затрат видеопамяти.
Equirectangular Mapping (равнопромежуточное проецирование) - метод проецирования, используемый в картографии. В качестве карты окружения используется единственная текстура, покрывающая воображаемую сферу вокруг объекта. Позволяет получить реалистичный результат при минимальных затратах видеопамяти (артефакты проецирования проявляются у "полюсов", но обычно они не очень заметны). В рендеринге реального времени данный метод получил распространение только с приходом шейдеров, так как на фиксированном конвейере он не поддерживался.
Dual-Paraboloid Mapping (проецирование двойного параболоида) - один из самых современных методов. Отображает верхнюю и нижнюю полусферы окружения в две текстуры. Данный метод практически не имеет артефактов (если не считать незначительную погрешность вдоль "экватора") и является оптимальным компромиссом между расходом видеопамяти и качеством результата.
См. также Reflection Mapping.