Shading model

Xtreme3D

Shading model

Shading model | Модель освещения
Метод вычисления освещенности полигонов. В графике реального времени наибольшее распространение получили три модели освещения:
- Плоское (flat)
- По Гуро (Gouraud)
- По Фонгу (Phong)
При плоском освещении полигоны как бы выделяются (это связано с вычислением одного и того же цвета для каждого пикселя на грани), поэтому при применении закраски полигон будет казаться сплошным.
Модели Гуро и Фонга дают плавные градации светотени. В модели Гуро освещение вычисляется повершинно, в модели Фонга - попиксельно.
Существует также множество других моделей освещения, которые в последние годы получили широкое распространение в 3D-играх и оффлайн-рендеринге: Блинн-Фонг, Кук-Торранс, Вард, Торранс-Спарроу, Лафортюн и др. Многие из них являются довольно точным приближением к реальной физике света. В терминологии оптики наиболее близкое к модели освещения понятие - BRDF (двулучевая функция отражательной способности).