Shading Components

Xtreme3D

Shading Components

Shading Components | Компоненты освещения
Свет точки поверхности рассчитывается как сумма компонентов ambient, diffuse и specular от всех источников света в сцене (в идеале от всех, зачастую многими пренебрегают). Влияние на это значение каждого источника света зависит от расстояния между источником света и точкой на поверхности.
Равномерная составляющая освещения (ambient) - аппроксимация глобального освещения, "начальное" освещение для каждой точки сцены, при котором все точки освещаются одинаково и освещенность не зависит от других факторов.
Диффузная составляющая освещения (diffuse) зависит от положения источника освещения и от нормали поверхности. Эта составляющая освещения разная для каждой вершины объекта, что придает им объем. Свет уже не заполняет поверхность одинаковым оттенком.
Бликовая составляющая освещения (specular) проявляется в бликах отражения лучей света от поверхности. Для ее расчета, помимо вектора положения источника света и нормали, используются еще два вектора: вектор направления взгляда и вектор отражения. Бликовую составляющую впервые предложил Фонг. Эти блики существенно увеличивают реалистичность изображения, ведь редкие реальные поверхности не отражают свет, поэтому specular составляющая очень важна, особенно в движении, потому что по бликам сразу видно изменение положения камеры или самого объекта. В дальнейшем исследователи придумали иные способы вычисления этой составляющей, более сложные (Блинн, Кук-Торранс, Вард), учитывающие распределение энергии света, его поглощение материалами и рассеивания в виде диффузной составляющей.