以下原生 Wwise SDK 的一些特性和函数在 Unity 集成中是不支持的,或者它们的行为在集成中已经修改过了(先列出的为最近的变化):
UnloadBank()
不再使用单一参数重载版本。必须用第二个参数提供一个内存位置的指针。
- 添加了一个 iOS 专用的 API 来处理音频中断:
AK::SoundEngine::iOS::ListenToAudioSessionInterruption()。
- Windows 版本的
GetGameObjectFromPlayingID()
对 Windows 32 位和 64 位(截尾)返回 32 位的 GameObject ID。
PostEvent()
和 GameObject 相关的 API 现在接受 null
作为 GameObject 这个输入变量来影响全局范围。
PostEvent()
的所有回调是序列化的,并出现在下一个游戏帧的开始,而不是从音频线程中调用。因此并不需要同步机制。
AK::Monitoring::SetLocalOutput()
被 AkCallbackManager.SetMonitoringCallback()
所取代。
AK::SoundEngine::SetPosition()
被 AkSoundEngine.SetObjectPosition()
所取代。
PostEvent()
中的外部源数组只局限于一个源。
- 在从磁盘加载关卡数据时,不能同时处理声音的流播放。
- 一些
AK::SoundEngine::DynamicSequence
API 函数在它们的 Unity API 绑定中重命名了,以保持清晰明确。这是一种补救措施,补偿由 SWIG 引起的名字空间扁平化这个副作用。比如,在生成的 API 中,AK::SoundEngine::DynamicSequence::Open()
会变为 AkSoundEngine.Open()。因此,我们将它在
API 绑定中重命名为 AkSoundEngine.DynamicSequenceOpen()。
- C++ 重载的操作符被重命名为 Unity 脚本语言中的函数;比如,
AkArray::operator[]
变为 AkPlaylistArray.ItemAtIndex(uint uiIndex)
。这是根据 SWIG 处理 C++ 重载操作符方面的设计来实现的。
- 不支持的 API 和组件:
- iOS 音频输入回调 API
AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo
AkSpeakerVolumeMatrixBusCallbackInfo
AkBusCallbackFunc
AK::SoundEngine::RegisterBusVolumeCallback
AK::SoundEngine::RegisterCodec
AK::SoundEngine::RegisterGlobalCallback
AK::SoundEngine::RegisterPlugin
AK::SoundEngine::Query::AkGameObjectsList
AK::SoundEngine::Query::GetActiveGameObjects()
AK::SoundEngine::Query::GameObjDst
AK::SoundEngine::Query::AkRadiusList
AK::SoundEngine::Query::GetMaxRadius(AkRadiusList& io_RadiusList)
- 所有接受回调或 Event 名称的
AK::SoundEngine::DynamicDialogue::ResolveDialogueEvent
的变体。
- 参见:
-
Generated at Thu Feb 1 09:40:31 2018 for Wwise Unity Integration by
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