Wwise 2017.2と、そのUnity Integrationには、いくつかの重要な新機能があります。エラーの一例を以下に示す:
Wwiseサウンドエンジンが、UnityのEditモード中に初期化されるようになりました。これで、Playモードに入らずにエディタからWwiseイベントをトリガーできるようになりました。これをデモできるように、AkEvent
(そして AkAmbient
) のインスペクタがアップデートされました。インスペクタに追加されたボタンで、エディタから直接イベントを再生したり停止したりできます。The Play/Stop button plays and stops individual Events. When multiple objects that have AkEvents are selected, the Play Multiple and Stop Multiple buttons play or stop all currently selected Events. The Stop All button stops all currently playing Events.
Editモード機能が正しく作動するためには、対応するAkBankコンポーネントのLoad On:プロパティをAwakeに、Unload On:プロパティをNeverに設定します。
WwiseGlobalゲームオブジェクトに、AkEditorEventPlayerコンポーネントが追加されました。このコンポーネントはエディタの機能のみで、EditモードでAkEventコンポーネントに関連するWwiseEventsを再生するために使います。また、WwiseGlobalオブジェクトに、Rigidbody、
AkGameObj、
AkAudioListenerの各コンポーネントも追加されました。これらは、Editモードで
AkEnvironment、
AkGameObj、
AkRoomの各コンポーネント間のやり取りに使います。
pg_installprojectchange を参照してください。 sect_audio_input_scripts Wwise Audio Inputプラグイン Wwise Audio Inputソースプラグインが、C#スクリプト経由でアクセスできるようになりました。詳細は Using the Audio Input Source Plug-in in Unity. を参照。
WwiseにMIDIイベントを、C#スクリプト経由でポストできるようになりました。詳細は Sending MIDI to Wwise. を参照。
SoundBankの自動管理機能が追加されました。詳細は Deploying SoundBanks in single-platform projects と Deploying SoundBanks in multi-platform projectsを参照。
UnityインテグレーションにスペーシャルオーディオAPIを追加しました。チュートリアルは、 トラブルシューティング を参照してください。
Wwise Unity Integrationに対してMon Jan 8 10:46:17 2018に生成されました。
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