What's New?
このインテグレーションの各バージョンは、それぞれUnreal Engine 4の特定のビルドに対応しています。インテグレーションで、新しいUnrealビルドへのアップグレード以外に何が変更されたかを、リリース別に以下に示します。
注記: このインテグレーションは、Unreal Engine 4 の実験的な機能をサポートしていません。 |
バージョン:
- Unreal Engine 4.17/4.18 - Wwise 2017.2.1.6524.866
- Unreal Engine 4.17/4.18 - Wwise 2017.2.0.6500.836
- Unreal Engine 4.15/4.16/4.17/4.18 - Wwise 2017.1.4.6407.760
- Unreal Engine 4.15/4.16/4.17/4.18 - Wwise 2017.1.3.6377.732
- Unreal Engine 4.15/4.16/4.17 - Wwise 2017.1.3.6377.715
- Unreal Engine 4.15/4.16/4.17 - Wwise 2017.1.2.6361.696
- Unreal Engine 4.15/4.16/4.17 - Wwise 2017.1.1.6340.673
- Unreal Engine 4.15/4.16 - Wwise 2017.1.0.6302.628
- Unreal Engine 4.12/4.13/4.14/4.15/4.16 - Wwise 2016.2.4.6098.451
- Unreal Engine 4.12/4.13/4.14/4.15 - Wwise 2016.2.3.6077.435
- Unreal Engine 4.12/4.13/4.14/4.15 - Wwise 2016.2.3.6077.422
- Unreal Engine 4.12/4.13/4.14/4.15 - Wwise 2016.2.2.6022.371
- Unreal Engine 4.12/4.13/4.14/4.15 - Wwise 2016.2.2.6022.359
- Unreal Engine 4.12/4.13/4.14 - Wwise 2016.2.1.5995.317
- Unreal Engine 4.12/4.13/4.14 - Wwise 2016.2.0.5972.301
- Unreal Engine 4.12/4.13 - Wwise 2016.2.0.5972.274
- Unreal Engine 4.11/4.12/4.13 - Wwise 2016.1.3
- Unreal Engine 4.11/4.12 - Wwise 2016.1.2
- Unreal Engine 4.11/4.12 - Wwise 2016.1.1
- Unreal Engine 4.11.2 - Wwise 2016.1
- Unreal Engine 4.11 - Wwise v2015.1.7
- Unreal Engine 4.11 - Wwise v2015.1.6
- Unreal Engine 4.10 - Wwise v2015.1.4
- Unreal Engine 4.9 - Wwise v2015.1.2
- Unreal Engine 4.8 - Wwise v2015.1
- Unreal Engine 4.8 - Wwise v2014.1.5
- Unreal Engine 4.7 - Wwise v2014.1.3
- Unreal Engine 4.6 - Wwise v2014.1.1
- Unreal Engine 4.5 - Wwise v2014.1
- 2014年8月 - Wwise v2014.1
- 2014年8月 - Wwise v2013.2.9
- 2014年7月 - Wwise v2013.2.9
- 2014年6月 - Wwise v2013.2.8
- 2014年4月 - Wwise v2013.2.7
- 2014年3月 - Wwise v2013.2.6
- 2014年1月 - Wwise v2013.2.5
- 2013年12月 - Wwise v2013.2.4
- 2013年10月 - Wwise v2013.2.1
- 2013年9月 - Wwise v2013.2.1
- 2013年8月 - Wwise v2013.2
- 2013年7月 - Wwise v2013.1.1
- 2013年6月 - Wwise v2013.1.1
- 2013年5月 - Wwise v2013.1.1
- 2013年12月 - Wwise v2013.2.4
Unreal Engine 4.17/4.18 - Wwise 2017.2.1.6524.866
- WG-34960 Removed min and max properties in AkSlider widget, which are now automatically set via WAAPI.
- WG-35238 修正済み: 開いたAkEvent Sequencerセグメントのワークユニットに変更を検知すると、全てdirtyにアップデートされます。
- WG-35773
UAkComponent::UseEarlyReflections
のorderパラメータに、boundsを追加しました。 - WG-35949 1つのAuxiliaryバスしか入っていない単一のサウンドバンクを生成する機能を追加しました。
- WG-36083 Sequencerウィンドウが開いた状態でサウンドバンクを生成したときの、WAAPIログスパムを排除しました。
- WG-36200 エディタを
-game
フラグで稼働させたときのクラッシュをフィックスしました。 - WG-36357 Launcherを変更して、Visual Studio 2017のdependencies(依存関係)を、ThirdPartyフォルダにコピーするようにしました。
- WG-36415 Fixed crash in Unreal when adding new AkSlider in UMG
Unreal Engine 4.17/4.18 - Wwise 2017.2.0.6500.836
- Editor内で、リスナーの操作を改善しました。 詳細は Editorリスナー を参照ください。
- 新しいWAAPI対応のWwiseピッカーを追加しました。 詳細は WAAPI Picker を参照ください。
- Sequencerインテグレーションを改善して、スクラビングや、「どこからでも再生」機能に対応しました。 詳細は Level Sequencer を参照ください。
- WAAPI対応の波形レンダリング機能を、AkAudioEventSectionのSequencerセクションに追加しました。 詳細は Level Sequencer を参照ください。
- WAAPIをBlueprintに公開しました。 詳細は WAAPI Blueprint 機能 を参照ください。
- WAAPI対応ウィジェットを、UMGで利用できるように追加しました。 詳細は WAAPI Widgets を参照ください。
- WG-30009 修正済み: Blueprint経由で複数リスナーをサポートできるようにしました。
- WG-30010
SetMultiplePositions
が、Blueprintで公開されました。 - WG-33932 実験的なオクルージョン代替機能を削除しました。
- WG-35307 Set Bus Config Blueprintノードに、コンフィグレーションをさらに追加しました。
Unreal Engine 4.15/4.16/4.17/4.18 - Wwise 2017.1.4.6407.760
- WG-33333 グローバルフォーカスに対応しようとする不要コードを、排除しました。
- WG-34745 ロワーエンジンメモリプールサイズを削減しました。
- WG-34879 オクルージョンラインのトレースに使うコリジョンチャンネルを、AkComponentのプロパティで公開しました。
- WG-35035 Blueprintからオクルージョンリフレッシュ間隔を0に設定したときに、この機能が確実に無効になるようにしました。
- WG-35104 マルチプレイヤーシナリオで、リスナーが正しく扱われるようになりました。
- WG-35463 修正済み: ポータルが32-bitプラットフォームで機能しません。
- WG-35473 ゲームオブジェクトの登録を、ワールドが有効な場合だけに行うようになりました。
- WG-35614 座標変換を削除しました。詳細は migration_to_2017_1_4 を参照ください。
Unreal Engine 4.15/4.16/4.17/4.18 - Wwise 2017.1.3.6377.732
- Unreal 4.18 対応を追加しました。
- WG-35104 修正済み: 専用サーバでは、リスナーを作成しません。
- WG-35272 修正済み: Android 64-bitビルドのサポートを追加しました。
- WG-35286 修正済み: どこにも接続していないAdd Surface Reflector Set Component Blueprintノードがある時のクラッシュを、回避します。
Unreal Engine 4.15/4.16/4.17 - Wwise 2017.1.3.6377.715
- WG-34797 Spatial Audio Volumeで、surfaceの削除をやり直す(undoする)と、そのDetailsパネルを正しくリフレッシュできます。
- WG-34810 Late Reverb Componentのプロパティの順番が、正しくなりました。
- WG-34878, WG-34906 Play in Editorセッションで、音が正しくスペーシャリゼーションされます。
- WG-34907
FAkAudioDevice::Get()
のパフォーマンス改善。
Unreal Engine 4.15/4.16/4.17 - Wwise 2017.1.2.6361.696
- WG-32413 修正済み: Content Browserと、Animation Editorで、音が聞こえません。
- WG-33970 修正済み: (Mac) ゲームをPAKファイルで実行する時に、クラッシュします。
- WG-34030 修正済み: AkSpatialAudioVolumeから、サーフェスを削除すると、詳細パネルが正しく更新されます。
- WG-34083 修正済み: Spatial Audio Volumeのジオメトリプロパティを変更する時の、リフレッシュの問題。
- WG-34213 修正済み: Content Browserと、Animation Editorで、音が聞こえるようになりました。
- WG-34222 Virtual Acousticsのファクトリ(出荷時)ShareSetsが、Wwise Pickerに表示されるようになりました。
- WG-34276 ポストされたEventが、Level Sequence内で関連セクションが過ぎても、再生され続ける設定を追加しました。
- WG-34605 修正済み: 状況によって、ゲーム起動時にポータルがWwise Spatial Audioにプッシュされません。
- WG-34630 修正済み:
-nosound
オプションを有効にした時に、クラッシュします。 - WG-34703 修正済み: 複数のSpatialAudioVolumesを、同時に変更する場合のクラッシュを防止します。
- WG-34704 修正済み: デフォルトのリスナーであるAkComponentの登録を解除する時にクラッシュを防止します。
- WG-34745 修正済み: ロワーエンジンメモリサイズを削減しました。
Unreal Engine 4.15/4.16/4.17 - Wwise 2017.1.1.6340.673
- Unreal Engine 4.17 対応を追加しました。
- Unreal 4.17以降、UnrealオーディオシステムをXbox OneとSwitchのプラットフォームで無効にする必要があります。詳細は、 よくある質問 を参照してください。
- WG-34098 (Mac)
AkRoomComponent
付きのボリュームと全く同じ場所にあるAkComponent
は、そのroomに正しくアサインされます。 - WG-34119 修正済み: 初期化されていない listener ID 値が、SpatialAudio API に、
SetEmitterAuxSendValues
経由で送信されます。 - WG-34368 修正済み:
FAkAudioDevice::PostEventAtLocation
が、ゲームオブジェクトを登録しません。 - WG-34388 修正済み: Level Sequencerで、RTPCシーケンス名をデフォルトにリセットした時に、Editorがクラッシュします。
Unreal Engine 4.15/4.16 - Wwise 2017.1.0.6302.628
- Spatial Audioのコンポーネントを追加しました。 詳細は Spatial Audioオブジェクト を参照ください。
- WG-30695 Visual Studio 2017対応を追加しました。
- WG-32388 修正済み: SoundBank生成時に最大減衰半径(Max attenuation radius)を正しくパースします。
Unreal Engine 4.12/4.13/4.14/4.15/4.16 - Wwise 2016.2.4.6098.451
- Unreal Engine 4.16 対応を追加しました。
- WG-31942 修正済み: Wwiseファイルパッケージのサポートを追加しました。
- WG-33251 修正済み: ユニティ以外のビルドをビルドする時の不足includeファイルを追加しました。
Unreal Engine 4.12/4.13/4.14/4.15 - Wwise 2016.2.3.6077.435
- WG-32914 修正済み: パッケージ後のゲームで、AK Unreal IOコード内のデッドロックやクラッシュの可能性を回避します。
Unreal Engine 4.12/4.13/4.14/4.15 - Wwise 2016.2.3.6077.422
- WG-30020 修正済み:エディタ起動時にWwiseプロジェクトがないとする警告表示を、無視できるようにしました。
- WG-30695 Switchプラットフォームのサポートを追加しました。
- WG-31076 修正済み:Wwise Blueprintノードを全て
BlueprintCosmetic
とマークして、専用サーバで実行することを回避しました。 - WG-31455 AkComponentCallbackManagerを追加しました。AkComponentに必要なコールバックの取り扱いを改善して、並列処理のリスクを削減しました。
- WG-32046修正済み:BeginPlayでAkAmbientSoundを自動的にスタートできるようにしました。
- WG-32490 修正済み:レベルシーケンサーコードを非推奨としました。
- WG-32763 修正済み:"Engine.h"などモノリシックなエンジンヘッダファイルを、非継続としました。
- WG-32768 修正済み:EDLを使って大きいバンクをロードする時に、クラッシュします。
- WG-32799 修正済み:エディタの並列IO転送数を増加させて、SoundBankのロードを速めました。
Unreal Engine 4.12/4.13/4.14/4.15 - Wwise 2016.2.2.6022.371
- WG-32464 UE4.15の既存プロジェクトをMacプラットフォームで開けるようにしました。
Unreal Engine 4.12/4.13/4.14/4.15 - Wwise 2016.2.2.6022.359
- WG-31087 Level Sequenceサポートが追加されました。
- WG-31687 Event Driven Loaderのサポートを追加しました。
- WG-31816 MatineeトラックからSequencerトラックへの移行を追加しました。
- WG-31924 対応済み: 自動的に破棄されているAkComponentにEvent を投稿しようとすると、エディタがクラッシュする。
- WG-32259 対応済み: AkComponentをBlueprintableコンポーネントに。Blueprintコンポーネントは、AkComponentを基本クラスとして使用できるようになりました。
Unreal Engine 4.12/4.13/4.14 - Wwise 2016.2.1.5995.317
- WG-31588 修正済み:消えていくアクターには音がでないようにする。
- WG-31590 コールバックに関連するメモリ不足の状態が改善されました。
- WG-31860 修正済み:clangの静的コード解析で見つかった警告を削除。
- WG-31876 修正済み:Wwiseインストールパスの相対パスを許可する。
- WG-31888 修正済み:削除されたFStringへのアクセスによる終了時の潜在的なクラッシュ。
Unreal Engine 4.12/4.13/4.14 - Wwise 2016.2.0.5972.301
- WG-31589 修正済み: 自動破壊(auto-destroy)が未設定で、Eventをポストしないスポーンされたコンポーネントは、破壊しません。
- WG-31678 修正済み: ストリーミングファイルを正しく開くことができるようになった。
- WG-31771 修正済み: AnimNotify_AkEventを再生中のアニメーションに追加するときにクラッシュを避けるように。
Unreal Engine 4.12/4.13 - Wwise 2016.2.0.5972.274
- WG-29980 ランゲージ別のフォルダをパースして、Eventの最大減衰値を取得するようになりました。
- WG-30448 無効AkEventをポストしようとする時のAkComponentのログを、改善しました。
- WG-30491 Fixed: PIEセッション終了時にサウンドを必ず停止するようにしました。
- WG-31030 対応済み:
FAkAudioDevice::Get()
の最適化を行いました。 - WG-31040 Fixed: 無効AkEventをポストしようとする時の、AkComponentのメモリリーク。
- WG-31075対応済み: モジュールマネージャでクラッシュを防止するに、バンクロードコールバックから
FAkAudioDevice::Get()
へのコールを排除しました。 - WG-31186 対応済み: AkComponentが破棄されたとき、Eventコールバックのキャンセルによって
AkComponentCallbackでのクラッシュを防止します。
- WG-31204 Fixed: スポーン(spawn)したAkComponentが、関連するEventをポストしようとして失敗した時の、メモリリーク。
- WG-31277 Fixed: 破壊された(destroyed)アクターに対してEventをポストしようとすると発生する、エディタのクラッシュ。
Unreal Engine 4.11/4.12/4.13 - Wwise 2016.1.3
- WG-30993 対応済み: XAudio 2.7の明確なLoadLibraryを削除。
- WG-31015 対応済み: Recorderプラグインとのリンク。
Unreal Engine 4.11/4.12 - Wwise 2016.1.2
- WG-30304 対応済み: "Unload stream level" の時に、SoundEngineに対するグローバル(全てに適用する)"Stop All" がポストされなくなりました。
- WG-30754 対応済み:
FAkAudioDevice::PostEvent
の時に、必ず再生IDを返すようになりました。 - WG-30804 Fixed: Wwise SDKサンプルの依存関係を排除しました。新IOシステムで利用するのは、Unreal IOユーティリティのみです。
Unreal Engine 4.11/4.12 - Wwise 2016.1.1
- WG-29972 対応済み: AkComponent のauto-destroy (自動破壊)動作で発生する可能性のある、スレッド関連の複数の問題。
- WG-29979 対応済み: EndOfEvent コールバックを必ずコールするようになりました。
- WG-30004 対応済み: SetGameObjectOutputBusVolume が、Blueprints やAkAudioDevice で公開されるようになりました。
- WG-30404 対応済み: Attenuation Scaling Factor (減衰スケーリングファクター)が
AkComponents
で正しく作動するようになりました。 - WG-30409 対応済み: Vorbis でエンコードしたファイルをデコードできるようになりました。
Unreal Engine 4.12 - Wwise 2016.1
- WG-29991
AkEvent String Input Field
をAkAmbientSoundに追加しました。
- WG-29997 アウトプットログの重複する"LogAkAudio: StopAll API called"のエントリーを阻止しました。
- WG-30218 Fixed: Androidプラットフォームに Wwise Profilerを接続する際のクラッシュ。
- WG-30255 Fixed: Matineeで
Ak Event Track
にキーを追加する際のクラッシュ。 - WG-29991
AkEvent String Input Field
をAkAmbientSoundに追加しました。
- WG-29997 アウトプットログの重複する"LogAkAudio: StopAll API called"のエントリーを阻止しました。
Unreal Engine 4.11.2 - Wwise 2016.1
- WG-29917 Fixed:
AkAmbientSoundsの減衰半径がEditorに表示されないというケースを修正しました。
- WG-30000 Fixed:
StartAllAmbientSoundsと
StopAllAmbientSounds
のメタデータプロパティを変更しました。 - WG-30012 Fixed: GitHub pull request #5をインテグレートしました。プロジェクトがサポートするプラットフォームを"Generate Sound Banks"ウィンドウで"Available Platforms"として表示します。
- WG-30014 Fixed: 専用サーバを使用するPlay in Editorセッションを開始する時のクラッシュを修正しました。
- WG-30031 Fixed:
World
global pointerの使用を排除しました。 - WG-30205 Fixed: Macプラットフォームで、Wwise.appパスにスペースを入れられるようにしました。
Unreal Engine 4.11 - Wwise v2015.1.7
- UI-316 Fixed: 専用サーバでPlay in Editorセッションを開始する時のクラッシュを防止しました。
- WG-29917 Fixed: Editorで減衰半径が表示されるようになりました。
- WG-29944 Fixed: PIEセッションが停止された時にアンビエントサウンドを停止します。
Unreal Engine 4.11 - Wwise v2015.1.6
- Wwise Unrealインテグレーションがプラグインになりました。移行の注意については UE4 Wwiseインテグレーションのソースコードから、プラグインバージョンに移行する を参照ください。
- UI-273 Fixed: AUXタイプ用に新uassetタイプを作成しました。これでAuxBusをSoundBankにアサインできます。詳細は AkAuxBusを参照ください。
- UI-280 Fixed: "...by name" メソッドを非推奨とし、該当するメソッドの文字列フィールドに置き換えました。 詳細は "...by name"メソッドを移行 を参照ください。
- UI-309 Fixed: WwiseプロジェクトパスをUE4Editor.exeに対するパスではなく、ゲームフォルダに対するパスとしました。 詳細は Wwiseのプロジェクトパスを移行する を参照ください。
Unreal Engine 4.10 - Wwise v2015.1.4
- UI-265 Fixed: AnimNotifiesで、AkComponentを使用する前に有効性をチェックします。これでUEを
-nosoundオプションで使用する時のログスパムが減少します。
- UI-270 修正済み: non-Unity モードでビルドが可能になりました。
Unreal Engine 4.9 - Wwise v2015.1.2
- UI-249 Fixed: Windows環境で使用可能なオーディオ再生デバイスが存在しない場合に不正終了していたのを修正しました。
- 新規Blueprintノード"Spawn AkComponent at location"を追加しました。 詳細は 指定位置でのAk Componentをスポーンする を参照ください。
- Macエディターに対応しました。
- Macプラットフォーム対応を追加しました。
- iOSプラットフォーム対応を追加しました。
- Linuxプラットフォーム対応を追加しました。
Unreal Engine 4.8 - Wwise v2015.1
- UE4.8 インテグレーションが Wwise 2015.1に移行しました。
- App manifest にWwise 通信ポートの定義が含まれない場合にXbox Oneにおいてクラッシュする不具合を修正しました。
Unreal Engine 4.8 - Wwise v2014.1.5
- UI-206 Fixed: 減衰設定付のサウンドが、アニメーションウインドウが開いている際にも聞くことが出来るようになりました。
- UI-212 Fixed: "Load Init Bank" Blueprint ノードを追加しました。
- UI-213 Fixed: Blueprint ノードにnullチェックを追加し、クラッシュを防ぐようにしました。
- UI-214 Fixed: アウトプットキャプチャをディスクにセーブする際にクラッシュしないようにしました。
- UI-215 Fixed: actorにアタッチ時に、AkComponentの減衰スケーリングファクターが 設定されていない場合にも問題が無いよう対応にしました。
- UI-217 Fixed: 詳細パネルでAkReverbVolumeのコリジョン設定が表示されるようにしました。
- UI-220 Fixed: スポーンが遮蔽されるサウンドの遮蔽フェードの振る舞いを修正しました。
- UI-223 Fixed: 任意のサウンドバンクのパースが失敗した際に、AkEventの最大減衰の合算処理が停止しないようにしました。
- UI-226 Fixed: 64-bit WwiseCLI.exeが見つからない場合に、サウンドバンク生成は32-bit WwiseCLI.exeを使用して行なわれるようになりました。
- UI-230 Fixed: Wwise Game Objectのunregisterに
FinishDestroyではなく
OnComponentDestroyed
を使用するようにしました。これでGame Objects が必要以上に登録された状態であることが無くなりました。 - UI-233 Fixed: GetGameObjectID関数にActorに対する有効性チェックを追加しました。
- UI-234 Fixed: SetListener関数のMultiple viewportが正しく扱われるようになりました。 これにより AkAudioDevice.cpp内でのクラッシュが修正されました。
- UI-236 Fixed: GetAkComponent Blueprint ノードに渡されるLocation Typeが正しく扱われるようになりました。
- UI-239 Fixed: エンジンのシャットダウン時に、Bank Managerが既に破棄された可能性のあるSoundbankをアンロードしようとする結果としてのクラッシュが起こらないようにしました。
- AnimNotify_AkEventに"Follow"チェックボックスを追加しました。 これをチェックしないままでおくと、親にアタッチするのではなく、特定の場所でAkEventをポストします。
- 新規 AnimNotify: AnimNotify_AkEventByNameを追加し、名称を文字列として使用しイベントをポストできるようにしました。
- Blueprintsにデバッグツールを追加しました。詳細は Blueprint 関数のデバッグ を参照下さい。
Unreal Engine 4.7 - Wwise v2014.1.3
- Androidプラットフォーム対応の追加。
- Epic Games社提供のFirst Personテンプレートをベースとした新規デモゲームを追加しました。より詳細な情報については下記を参照下さい サンプルゲーム 。
- 全てのWwiseインテグレーションの設定は Unrealプロジェクト設定ウインドウ内にそれぞれページが用意されています。INIファイルを直接編集する必要が無くなりました。
- UI-157 対応済み: サウンドバンクを生成時、最大減衰情報をAkEventsに追加する。Blueprint経由で取得可能です。
- UI-187 対応済み: スペースバーを押すことで、コンテントブラウザーでAkEventのプレビューを可能にする。
- UI-188 対応済み: AkAmbientSound の破棄時に、破棄されたオブジェクトがコールバックで使用されないようにイベントコールバックをキャンセルするようにしました。
- UI-189 対応済み: AkComponentに減衰スケールファクターを追加し、アクター毎に減衰半径を設定できるようにしました。
- UI-190 対応済み: 新規Blueprintノードを追加し、ロードするサウンドバンクのリストを設定できるようにしました。より詳細な情報については下記を参照下さい Load Banks
- UI-193 対応済み: ドラッグ・アンド・ドロップで
UAkAudioEvents
を生成時に、UAkAudioEventFactory
を直接取得できるようにしました。 - UI-194 対応済み: 位置に対応する
AkReverbVolumesの特定を最適化しました。
- UI-195 対応済み: blueprint_actor_posteventbyname, features_blueprintcsoundbanks_loadbyname 、 及び Unload Bank Blueprint ノードを追加しました。
- UI-196 対応済み: サウンドに同時適用するリバーブボリュームの最大数を指定するパラメータを追加しました。
- UI-201 対応済み: AkComponentにUAkAudioEventを追加し、Unreal側の AudioComponentと同期するようにしました。AkComponentをBlueprint へUAkAudioEventをドラッグ・アンド・ドロップで追加できるようになりました。AkComponentがアタッチされたアクターはエディター内で減衰半径が表示されるようになりました。
- UI-204 対応済み: 自動ロードされたサウンドバンクをアンロードするコードを追加しました。
- UI-205 対応済み: オーディオ再生を許可していないワールドへイベントをポストしないようにしました。
- UI-208 対応済み: サウンドバンク生成時に起こりうるクラッシュを防ぐ修正をしました。
Unreal Engine 4.6 - Wwise v2014.1.1
- UI-183 対応済み: UnrealBuildToolがデバッグCRTライブラリを使用する設定になっている場合 (
bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT = true
)、デバッグサウンドエンジンライブラリを使用するようにしました。 - UI-184 対応済み: ビルボードコンポーネントをAkComponent へ追加し、エディタ内で表示されるようにしました。
- UI-186 対応済み: .bnk ファイルをコンテントブラウザー内でドラッグ・アンド・ドロップすることでUAkAudioBank アセットを生成できるようにしました。
Unreal Engine 4.5 - Wwise v2014.1
- UI-172 Fixed:AkReverbVolumeChannel コリジョンチャネルにより生成されたアサートを解消しました。
- UI-174 Fixed:"Generate SoundBanks"ウインドウの最適化を行ないました。
- UI-175 Fixed:プリプロセッサのガードを追加し、本インテグレーションでサポートされていないプラットフォームでのコンパイルエラーを取り除きました。
2014年8月 - Wwise v2014.1
- UI-166 Fixed:Auxiliary Busプロパティがリバーブボリュームに含まれているアンビエントサウンドに適用されるようになりました。
- 対応するWwiseバージョンを2014.1に更新しました.。対応するWwiseバージョンを2014.1に更新しました.。継続して2013.2.xを使用される場合には よくある質問 をご確認下さい。
2014年8月 - Wwise v2013.2.9
- 日本語ドキュメントを追加しました。
2014年7月 - Wwise v2013.2.9
- SwitchDemo mapをUnrealWwiseDemoサンプルゲームに追加し、Switchの使用について解説をしています。
- UI-161 Fixed:アンビエントサウンドを再生開始時にAkComponentが重複生成されないようにしました。 これが原因でアンビエントサウンド停止がが正しく動作していませんでした。
2014年6月 - Wwise v2013.2.8
- UI-152 Fixed:パッケージングプロセスに、SoundBankやストリーミングファイルを追加。
2014年4月 - Wwise v2013.2.7
- UI-149 Fixed:AkReverbVolumesの正しいデフォルト値を設定。
2014年3月 - Wwise v2013.2.6
- Visual Studio 2013をデフォルトで使用。詳細は 必要条件 ページを参照。
- UI-146 Fixed:非Unityビルドコンパイルエラーをフィックス。
- UI-147 Fixed:
- AkComponentのtick関数でサウンドエンジンが初期化されることを確認
- AkReverbVolumesのCollisionチャンネル名を正しく設定
- コマンドレット内でバンクをロードすることを回避
- バンクの自動作成機能を削除。
- UI-148 Fixed:RTPCDemoブループリントの"Get Player Controller"を使い、Editorで"Simulate"モードと"Possess"モードを切り替える時もサウンドを継続させる。
2014年1月 - Wwise v2013.2.5
- ShooterGameにAkAnimNotifyの例を追加。場所は、FPP_RifleReloadアニメーション内。
- UI-131 Fixed:Animation Editorで空間化されたサウンドを視聴可能に:Animation Editorウィンドウ用に2つ目のリスナーを追加して、このウィンドウで作成したゲームオブジェクトをこの新しいリスナーにルーティングする。
警告: このフィックスで、AnimNotify_AkEvent Blueprintが変更される。ブループリントに変更を加えてある場合は、このインテグレーションにマージする前に、必ずバックアップすること。 - UI-134 Fixed:GetAkComponentへの入力フラグStopWhenOwnerDestroyedを削除。このフラグは不要なので、混乱を避けるために削除。AkComponentに、SetStopWhenOwnerDestroyedメソッドを追加。
- UI-136 Fixed:Wwise AuthoringがXbox Oneアプリケーションとやりとりできるようにする。
- UI-137 Fixed:一時的なゲームオブジェクト("Post Event at Location"で作成されたもの)が、必ずAAkReverbVolumesの対象となるようにする。
- UI-138 Fixed:サウンドエンジンがcommandletで稼働中に、UEエラーを作成することを防止。これは迂回策である。そもそもサウンドエンジンの初期化を行うべきではないかもしれない。
- UI-139 Fixed:サウンドエンジンでリスナーポジションを設定する時の、Z軸のFMathAbsの表示を削除(Unrealコードの変更なし)。これで、上下逆のリスナーが可能となる。
- UI-145 Fixed:RTPCの正しい適用を妨げていたAkComponentSetRTPCValueメソッドのエラーをフィックス。
2013年12月 - Wwise v2013.2.4
- Unreal Wwiseインテグレーションが正式にPS4、Xbox Oneのプラットフォームに対応!
- バンク生成のダイアログボックスに、プラットフォーム選択機能を追加。
- ビルドメニューに、バンク生成のダイアログボックスを追加。
- コンフィグレーションパラメータ
LinkedProjectを、
Engine/Config/BaseEditor.ini
から<Your
Game>/Config/DefaultGame.iniに移動。 - 簡単なオクルージョン対応を追加。
- UAkComponentをオーナーのない別のコンポーネントから取得する際のクラッシュをフィックス。
- UI-130 Fixed:UAkComponentUpdateAkReverbVolumeListメソッドのパフォーマンス問題をフィックス。
- UI-130 Fixed:UAkComponentに、リバーブボリュームに左右されるかどうかを指定するフラグを追加。
- UI-132 Fixed:サーバコンフィギュレーションに対するUAkComponentsのTickを防止。
- UI-135 Fixed:RTPC補間時間を公開。
2013年10月 - Wwise v2013.2.1
- PlayStation4、Xbox One用にバンク生成を追加。
- 空間にあるボリュームをWwiseのAUXバスにマッピングできるように、AkReverbVolumeを追加。
- UI-128 Fixed:非同期IOアクセスを実装。
2013年9月 - Wwise v2013.2.1
- Visual Studio 2012のビルド設定をフィックス。
- AkAudioDeviceしかない時にUEngineUseSound()がFalseを返すのをフィックス。
- UAkComponent::PostAkEventでNullイベントの時のクラッシュをフィックス。
- スタティックアクタのゲームオブジェクトのポジションをフィックス。
2013年8月 - Wwise v2013.2
- アクタ、AkComponent、Wwiseゲームオブジェクトについての混乱や、それぞれのライフスパンについての混乱をフィックス。
- AkComponentは、EpicのAudioComponentのアタッチメントのセマンティックに従う。すべてのアタッチメントパラメータが一致する場合は、AkComponentを再利用する。
- ブループリントで簡単に使えるように、AkGameplayStaticsにアクタをターゲットとしたグローバルヘルパーが含まれる。
- SoundBank Definition Fileで欠如していたイベントやバンクをフィックス。
- Wwise Profilerのゲームオブジェクト名をフィックス。
- SoundBankを生成すると、ロード済みバンクのリフレッシュがトリガーされる。
- グローバルヘルパーSet RTPC Valueが、グローバルスコープのゲームパラメータ設定に対応(アクタターゲットなし)。
2013年7月 - Wwise v2013.1.1
- SoundBank生成中のエラーのためのメッセージボックスを追加。
- Content Browserで、アセットタイプであるAudiokinetic Event、Audiokinetic Bankを分かりやすい新色で表示。
- Xbox One、PS4の両プラットフォームのコンパイルをフィックス。
- AnimNotify_AkEventが間違ったタイプを使う問題をフィックス。
- AkComponent Game Objectポジションアップデートをフィックス。
2013年6月 - Wwise v2013.1.1
- DebugGameビルドコンフィギュレーションのサポートを追加。
- インテグレーションの設定を行いやすくするために、Wwise SDKの一部を含める。
- Windows 64-bitビルドの、xaudio2/mmdev DLLのアンロード問題をフィックス。
- ユーザ入力を阻止してしまうので、デモマップのMatineeムービー再生を取りやめる。
- FLevelEditorViewportClient::UpdateAudioListenerの、AkAudioDeviceリスナーポジションアップデートをフィックス。
- WindowsプラットフォームのAudioDeviceModuleNameデフォルト名を、XAudio2に変更。
2013年5月 - Wwise v2013.1.1
- doxygenドキュメンテーションを導入。
- ビルドにWwise 2013.1.1 build 4677を使用。
2013年3月 - Wwise v2013.1
- ビルドにWwise 2013.1 beta build 4609を使用。
作成: 1.6.3