以下はインテグレーションを使用したサンプルワークフローです:
Wwiseオーサリングアプリケーションを使用して、このゲーム用の Wwise プロジェクトを作成します。いくつかの Events が作成されますが、この時点では SoundBanks の作成は必要ありません。
Unreal Content Browserで、パッケージに AkAudioEvent オブジェクトを追加します。
レベル内で、Wwise固有の Blueprint機能 や AkAmbientSound オブジェクトなどを使用して、 AkAudioEvent オブジェクトを参照できます。
AkAudioEvent オブジェクトに関連付けられたWwiseアセットを、無制限の数の AkAudioBank オブジェクトに配分できます。Unreal Content Browserを使って、必要に応じて AkAudioBank オブジェクトを追加します。
各 AkAudioEvent の RequiredBank
プロパティで、そのコンテンツの保存先となる AkAudioBank が決まります。このプロパティは、ゲームで使うすべての AkAudioEvent で設定する必要があります。
Buildメニューで、Generate SoundBanksオプションを選択して、生成するバンクをすべて選び、 OKをクリックします。必要なSoundBankがすべて生成されます。バンクが少なくとも一度生成されると、Editor でサウンドの再生が可能になります。
| 注記: バンクがはじめて生成されたあとは、 AkAudioBank オブジェクトのいずれかを右クリックして Refresh All Banksをクリックする必要があります。 |
Unreal Editorで生成したバンクは、ソースコントロールに追加できます。そうすることで、マシンにWwiseアプリケーションやプロジェクトがないユーザでも、ゲームのContentsフォルダの既存 BNK ファイルを使ってUnreal Editorで作業できます。このようなユーザは、レベル内の様々な場所に AkAudioEvent オブジェクトをフックしてゲームを稼働させることができます。
新しく生成されたバンクをロードするには、Content Browserで、 AkAudioBank のRefresh All Banksをクリックします。
作成:
1.6.3