Unreal オブジェクト
Spatial Audioオブジェクト WAAPI Widgets
AkAudioEvent
Wwise イベントを表す Unreal オブジェクト。Wwise Picker から イベント(Event)のドラッグ&ドロップ の「ドラッグ&ドロップ」またはUnreal Content Browser 内での右クリックによって作成可能。その名前は、Wwise プロジェクト内のイベント名と一致している必要があります。
- プロパティ
- Required Bank(必要なバンク):このイベントを、その構造およびメディアとともに格納するSoundBankを指定。
- Unreal Content Browserコンテキストメニューオプション
- Play Event (イベント再生):イベントをポストします。
- Stop Event(イベント停止):すべての再生中イベントを停止します。
AkAuxBus
Wwise AUXバス を表す Unreal オブジェクト。Wwise Picker から イベント(Event)のドラッグ&ドロップ の「ドラッグ&ドロップ」またはUnreal Content Browser 内での右クリックによって作成可能。その名前は、Wwise プロジェクト内のAUXバス名と一致している必要があります。これでUnreal Editor内からSoundBankにプラグインメディアを追加できるようになります。
- プロパティ
- Required Bank(必要なバンク):このAuxiliary Busと、それに関連するプラグインメディアを格納するSoundBankを指定。
AkAudioBank
Wwise SoundBank を表す Unreal オブジェクト。Unreal Content Browser 内での右クリックにより作成可能。
- プロパティ
- Auto Load (自動ロード): 有効になっていると、SoundBank とともにこれを参照するパッケージを自動的にロードおよびアンロードします。注:このフラグを有効にすると即座にバンクが Editor へロードされるわけではありません; 次のパッケージのロード時に適用されます。
- Unreal Content Browserコンテキストメニューオプション
- Generate Selected SoundBank(s)...(SoundBanks を生成する...): SoundBanks リストへの SoundBank 生成操作が実行できるダイアログウインドウを起動します。
- Load Bank (バンクをロードする): 当該 SoundBank をロードします。
- Unload Bank (バンクをアンロードする): 当該 SoundBank をアンロードします。
- Clear Banks(バンクをクリアする): Init Bank(初期化バンク)も含め、ロード中の全 SoundBanks をアンロードします。
- Load Init Bank (初期化バンクをロードする): Init Bank をロードします。他の SoundBank がロードされる前に、まずこのバンクがロードされている必要があります。
- Refresh All Banks (すべてのバンクをリフレッシュする): すべてのサウンドを停止し、ロード中の全 SoundBanks をいったんアンロードしてからリロードします。
AkAmbientSound
AkAmbientSound
はAActorクラスであり、Unreal
Audioシステムでデフォルトで提供される AAmbientSound
オブジェクトと同様に使われます。再生を制御するには、それ自体のオブジェクトブループリント機能を使うか、グローバルヘルパー機能のStart All Ambient SoundsやStop All Ambient Soundsを使います。AkAmbientSoundに、 AkComponent も含まれ、それ自体にもプロパティがあります。
- プロパティ
- Stop When Owner Is Destroyed (オーナー破棄時に停止): 有効になっていると、AkAmbientSound が破棄された時にイベントが自動的に停止します。
- Auto Post: BeginPlayで、関連する AkAudioEvent を自動的に送信します。
- ブループリント機能
- Start All Ambient Sound: すべてのアンビエントサウンドのプレイバックを開始します。
- Start Ambient Sound: 選択したアンビエントサウンドのプレイバックを開始します。
- Stop All Ambient Sound:すべてのアンビエントサウンドのプレイバックを停止します。
- Stop Ambient Sound: 選択したアンビエントサウンドのプレイバックを停止します。
AkReverbVolume
AkReverbVolume
は AVolumeクラスであり、Unreal
Audioシステムでデフォルトで提供される AReverbVolume
オブジェクトと同様に使われます。これはEditorのどの Brush
でも、スポーンできます。AkLateReverbComponent 経由で、リバーブエフェクトが実現します。
AkLateReverbComponent
このコンポーネントは、どのボリュームにも追加でき、そこからReverb Zoneを作成できます。あるボリュームにWwise AUXバスをアサインして、このボリュームに入るすべての AkComponents
を、関連付けたWwise AUXバスにルーティングすることで、リバーブエフェクトが実現します。 ボリュームの重複がある場合は、ターゲットのAkComponent
をどのAUXバスにルーティングするかが、Priorityプロパティによって決まります。
AkReverbVolume
に出入りする時は、AUXバスレベルにテンポラルフェードイン・フェードアウトエフェクトが適用されます。
- プロパティ
- Enable Late Reverb: このコンポーネントを有効・無効にします。
- Aux Bus: このボリュームにアサインされている、 AkAuxBus 。このAux Busで、Game-defined auxiliary sendsを、有効にします。もしLate Reverbを AkRoomComponent や、 AkAcousticPortal と合わせて使う場合は、ポジショニングの3D設定も有効にする必要があります。
- Send Level: Wwise AUXバスに関連付けられたMaximum Send Levelです。
- Fade Rate:現在のLate Reverb Component を出入りする時のSendLevelのフェードイン・フェードアウトの速さを、毎秒で示したものです(0.2では、フェードタイム5秒となります)。
- Priority: Late Reverb Component がに適用される順位で。複数のボリュームが交差する場合、最も高いプライオリティのボリュームのみが選択されます。(同時使用可能な Late Reverb Components の数はUnrealエディタープロジェクト内、 Plugins > Wwise以下で設定可能です)。同じプライオリティ設定を持つLate Reverb Component が複数交差している場合には、どのLate Reverb Component が選択されるかは予測不可能になります。
AkComponent
AkComponentは、
USceneComponentから派生するもので、アクティブなWwiseイベントを表します。
- プロパティ
- Attenuation Scaling Factor(減衰スケールファクター): 環境音がWwiseの3D減衰を使用している場合、本プロパティを変更することで、この環境音の減衰計算を調整し、大きな空間や小さな空間でのエフェクトをシミュレートすることができます。
- Occlusion Refresh Interval:
- Ak Audio Event(Akオーディオイベント): AkAmbientSound オブジェクトの再生開始の指示に合わせてポストされる AkAudioEvent 。Spatial Audio機能を使う場合は、イベントのサウンドエフェクトGame-defined auxiliary sendsを有効にしておきます。
- スペーシャルオーディオのプロパティ:
- Early Reflection Aux Bus: AkAuxBus と、AkReflectプラグイン。ジオメトリによる反射を無効にするには、Noneと設定。このAux Busで、2Dのポジショニングが有効になっているGame-defined auxiliary sendsを、有効にします。
- Early Reflection Aux Bus Name: Early Reflection Aux Busに AkAuxBus を入力しないと、Early Reflection Aux Bus Nameが使用される。ジオメトリ反射を無効にするには、
AK_INVALID_UNIQUE_ID
と設定。 - Early Reflection Order: ジオメトリ反射のAPI経由で間接パスを計算する時に、処理される反射の最大数。反射処理は反射の次数と共に急増するので、この数値は低く抑えるべき。有効範囲: 1-4.
- Early Reflection Bus Send Gain: AkReflectプラグインのあるバスに送る時に適用される、センドゲイン(0.f-1.f)。
- Early Reflection Max Path Length: A heuristic to stop the computation of reflections. サウンドエミッタの最大減衰よりも長くしてはいけない(CPU負荷を低くするには、さらに短くすることも)。
- Enable Spot Reflectors: AkSpotReflector で反射を有効にする。
- Debug Draw オプション: Spatial Audio Engineが実行するレイキャストをイメージ化して、さらにそのレイキャストに当たった三角もイメージ化できるので、Spatial Audio Engine内で起きていることを簡単にデバグすることが可能。これは、一度に1つのコンポーネントに限り、使える。
- ブループリント機能
- Post Trigger:コンポーネントに関連付けられたイベントにトリガーをポストします。
- Set Listeners: このUAkComponentのリスナーを設定します。
- Set Occlusion Refresh Interval:UAkComponentが行うオクルージョン計算の間隔を設定します。コンポーネントのオクルージョンをオフにするには、0に設定します。
- Set RTPC Value:コンポーネントに関連付けられたイベントのRTPC値を設定します。
- Set Stop when Owner Destroyed: コンポーネントの
StopWhenOwnerDestroyed値を設定します。
- Set Switch:コンポーネントに関連付けられたイベントのスイッチを設定します。
- Stop: コンポーネントに関連付けられたイベントのプレイバックを停止します。
- Use Reverb Volumes:コンポーネントが
AAkReverbVolumesに左右されるかどうかを設定します。
作成: 1.6.3