移行の注意点
UE4.17/4.18 Wwise 2017.2.0 インテグレーションに移行する。
座標システムの変換が、2017.2.0インテグレーションから削除されました。この変換は、Unreal Engine 4の左手の座標システム(X・Y軸が床)から、Wwise Game Object 3D Viewerのデフォルトの左手システム(X・Z軸が床)に変換するために導入されたものです。Wwise Game Object 3D ViewerでUnrealのゲームオブジェクトを正しく表示するには、Game Object 3D Viewerの設定で、Floor PlaneをX-Yに設定します:
Ak Acoustic Portalオブジェクトの移行
Wwise 2017.2.0では、Spatial Audio Portalが独特のオリエンテーション(方向)になっているので、注意してください。ポータルのローカルのY軸に沿って、2つのRoomがリンクします。Room同士をY軸に沿ってリンクさせるには、既存のポータルを全て確認して、そろっていないものを回転(Z軸に沿って90度)する必要があります。ポータルに追加された新しいビジュアルコンポーネントによって、ポータルのオリエンテーションが一目で分かるようになりました。ポータルの位置が正しくそろっていないと、予期せぬ動作を起こしたり、Wwiseスペーシャルオーディオに送信した時にエラーが返されたりすることがあります。
UE4.11/4.12 Wwise 2016.1.1 インテグレーションに移行する。
WG-30404 のフィックスに関連して、AkComponent
の AttenuationScalingFactor
UPROPERTY
がBlueprintsでリードオンリー(書き込み不可)となりました。今後この値を設定するには、AkComponent
で SetAttenuationScalingFactor
メソッドを呼び出す必要があります。
UE4 Wwiseインテグレーションのソースコードから、プラグインバージョンに移行する
Unreal Engine 4.11以降、Wwise UE4インテグレーションはプラグインとして提供されます。
注記: Wwise から Unreal Content Browserへイベントをドラッグ&ドロップしてAkAudioEventオブジェクトを作成することが、できなくなりました。 その代わりにWwise PickerからUnreal Content Browserにイベントを直接ドラッグすれば、対応するオブジェクトが作成できます。 |
UE4プロジェクトをUE 4.10以前のバージョンからUE 4.11以降のバージョンにアップデートするには:
- ゲームプロジェクトをバックアップする。
- Unreal EngineをEpic Games Launcherからインストールするか、ソースコードから自分でUnreal Engineをコンパイルする。
- インストールに従い、Wwise UnrealプラグインをEngineまたはGame plug-inとしてインストールする。この際、必ず自分でビルドしたSDKファイルを使うこと。
- ゲームプロジェクトをUnreal Editorにロードする。
- Wwise UnrealプラグインをEngineプラグインとしてインストールした場合は、Edit > Plugins > AudioのWwise Unreal Engine 4 Integrationセクションにある"enable"オプションを選択して、Wwiseプラグインを有効にすること。プラグインを有効にするには、プロジェクトをリロードする必要がある。
- プロジェクトでAkEventやAkEventByName AnimNotifyを使用している場合は、この新しいプラグイン方式に合わせて一部のアセットが変更されているので、プロジェクトをリロードするようプロンプトが表示されます。
最後のステップは、プラグインで提供するAnimNotifiesをEngineのコンテンツフォルダからプラグインのコンテンツフォルダに移動したため、必要となります。レファレンスを移動するためには、プロジェクトのリロードが必要です。
全てのステップが完了すれば、Wwise Unrealプラグインを使用できます。
"...by name"メソッドを移行
Wwise Unrealプラグイン4.11以降では、全ての"...by Name"メソッド(例えばPostEventByName、LoadBankByNameなど)が推奨されません。文字列を使ってイベントをポストしたりSoundBankをロードしたりするのは、Blueprintノードの詳細フィールドで可能です。例えばイベント名を使ってイベントをポストする場合は、"PostEvent" Blueprintノードの"Event Name"フィールドを使用します:
Wwiseのプロジェクトパスを移行する
Wwise Unrealプラグイン4.11以降では、Wwise設定画面にあるWwiseのプロジェクトパスが、UE4Editor.exeファイルに対するパスではなくゲームフォルダに対するパスとなります。4.11 Wwise Unrealプラグインをはじめて稼働させる時に、自動的に変更されます。
作成: 1.6.3