Spatial Audioオブジェクト
AkAcousticTexture
Wwise Acoustic Texture を表す Unreal オブジェクト。Wwise Picker から イベント(Event)のドラッグ&ドロップ の「ドラッグ&ドロップ」またはUnreal Content Browser 内での右クリックによって作成可能。一旦作成すれば、AkSurfaceReflectorSetComponentのポリゴンや、AkSpotReflectorなどに適用できます。
- プロパティ
- Edit Color: エディター限定のプロパティで、AkSurfaceReflectorSetComponentポリゴンに
AkAcousticTextureがアサインされている場合に、色分けに使う色の定義。
- Edit Color: エディター限定のプロパティで、AkSurfaceReflectorSetComponentポリゴンに
AkSpotReflector
Spot Reflectorアクターは、試験的な機能です。無指向性ポイントリフレクタを3D世界に配置することが可能になります。スポットリフレクタは、遠方の山など半径が大きく遠くにあるオブジェクトに配置すると、意義があります。
Spot reflectorは、 AkComponent からくるサウンドで、Enable Spot Reflectorsが有効になっているもので、同じエリア内に配置されたものであれば、全て反射します。AkComponent は、それが室外にあり、同じくspot reflectorも室外にある場合に、spot reflectorに対して送信されます。 AkComponent が室内にある場合は、同じ室内にあるspot reflectorに対してのみ送信されます。部屋を作成する際に、ボリュームに AkRoomComponent を添付して作成することができます。
BeginPlayで、Spatial Audio APIから、AK::SpatialAudio::AddImageSource()
をコールします。
- プロパティ:
- Aux Bus: アーリーリフレクションDSP用の
AkReflectプラグインがある、
features_objects_akauxbus。このAux Busで、2Dのポジショニングが有効になっているGame-defined auxiliary sendsを、有効にします。 - Acoustic Texture: このイメージソースによって反射するサウンドに対してフィルターとして使う、AkAcousticTexture。
- Distance Scaling Factor: イメージソースの距離に基づくスケーリング。この数値でリスナーに関する
sourcePositionベクトルをスケーリングすることになり、それによって距離をスケーリングしてオリエンテーションを維持します。
- Level: ゲーム側がコントロールする、このソースのリニア的なレベル。
- Aux Bus: アーリーリフレクションDSP用の
AkSurfaceReflectorSetComponent
Unreal Engine 4のGeometry Setを表します。このコンポーネントは、AVolumeアクターに添付する必要があります。BeginPlayで、ボリュームの全ての有効ポリゴンが、SpatialAudioエンジンに送られます。
- プロパティ
- Enable Surface Reflector Set: このコンポーネントを有効・無効にします。
- Acoustic Surfaces: 各ポリゴンに関連するAkAcousticTextureを定義するアレイ。アレイ内のインデックスは、親ボリュームが選択された時にGame Viewportに表示されます。ポリゴンにテキスチャをアサインすると、ポリゴンはこのテキスチャのEdit Colorの色になり、Game ViewportにあるポリゴンにAcoustic Texture名が表示されます。Acoustic TextureをNoneに設定すると、完全反射の表面となり、それ以外のテキスチャフィルターは適用されません。各ポリゴンを、そのEnable Surfaceチェックボックスで有効・無効にできます。
AkRoomComponent
このコンポーネントは、どのボリュームにも追加でき、Spatial Audio Roomを作成できます。Roomの目的は、2つあります:
- 方向性のあるリバーブを可能にする。ゲームオブジェクトに適用する室内の全てのAuxiliaryバスは、ボリュームのフロントベクトルに対して向けられます。
- AkAcousticPortalと合わせて使うと、ウェットシグナルが、部屋の中から、ポータルを経由して別の部屋にルーティングされることが可能です。
どちらの場合も、使用するAuxiliaryバスのポジショニングは3Dに設定して、Positioningを有効にして、Attenuationをアサインしておきます。
- プロパティ
- Enable Room: このコンポーネントを有効・無効にします
- Priority: 部屋が適用される順位。部屋が重複する場合は、最も高いプライオリティのものが選択されます。同じプライオリティ設定を持つ部屋が重複している場合は、どの部屋が選択されるかは予想不可能になります。
- Wall Occlusion: Wwise Spatial Audioで音の伝播を経由したリスナーへのオーディオパスが見つからない場合に、室内のエミッターにWwiseオクルージョン値を設定するために使います。壁を貫通して伝わる音エネルギーに関連する値なので、厚みとしてとらえることのできる値です。有効範囲は0.0f-1.0f で、Wwiseプロジェクトで定義したオクルージョンカーブにマッピングされます。
AkSpatialAudioVolume
分かりやすいように、AkSpatialAudioボリュームが1つ、インテグレーションに含まれます。内容は、単純なボリュームに AkSurfaceReflectorSetComponent 、AkRoomComponent 、AkLateReverbComponent が添付されたものです。
AkAcousticPortal
Unreal Engine 4で使うPortal。AkRoomComponent を添付したボリュームの中にあるサウンドが、AkRoomComponent を添付した他のボリュームにリークすることを可能にします。Portalと重複するようなボリュームは、初期化の時点で検知されます。Portalを通せるのは、2D音と3D音の両方です。
- プロパティ
- Initial state: このポータルを初期化するときに、開いている(有効)とするのか、閉まっている(無効)とするのかの設定。
- Obstruction Refresh Interval: オクルージョンやオブストラクションのチェックの間隔の時間。このコンポーネントのオクルージョンを無効にするには、0に設定。
- Obstruction Collision Channel: オブストラクションのレイキャスト(ポータルとリスナーの間)の衝突(コリジョン)を、希望するジオメトリに従い作成するための、オブジェクトのコリジョンチャンネル。
作成: 1.6.3