Blueprint機能
スクリプト用に公開されているWwise固有のグローバル機能が、Audiokineticカテゴリにいくつかあります。
Get Ak Component
指定コンポーネントに添付して追わせる AkComponent を取得します。AkComponentから直接利用できるメソッド がいくつかあるので、AkComponent Blueprint機能を参照してください。
Post Event At Location
指定した位置でWwiseイベントをポストします。これは一回だけのサウンドであり、一時的なWwiseゲームオブジェクトに対して作成されるので、対応するAkComponentはありません。
Set RTPC Value
ゲームパラメータ値を設定しますが、オプションとして指定アクタのルートコンポーネントをターゲットとすることもできます。
Set State
あるステートグループのアクティブステートを設定します。
指定位置でのAk Componentをスポーンする
指定位置で新規AkComponentを生成します。 デフォルトで、このComponentはそれを再生するイベントが実行完了した際に、破棄されます。Auto PostパラメータはComponentの生成直後にイベントをポストするかを制御します。(デフォルト値はfalse。) またAdvanced parameter Auto Destroy は当該コンポーネントに対して最初のポストされたイベントが完了した際に、そのコンポーネントを破棄するかを制御します。(デフォルト値はtrue)
このBlueprintノードは、"fire-and-forget" (呼ぶだけ呼んで後は放置)的なサウンドにスイッチを設定する場合に特に有用です。この振る舞いはAuto Postをディスエーブルし、setting a switch on the スポーンされたAk Componentにスイッチを設定し、そのイベントをポストすることで実現可能です。
Stop All
すべての再生中のサウンドを停止します。
Set Multiple Positions
1つのゲームオブジェクトに、複数のポジションを設定します。複数のポジションを1つのゲームオブジェクトに対して設定すると、1つのボイス分のリソースだけで、複数のエミッターソースをシミュレーションできます。例えば、壁の開口部分、エリアサウンド、同じエリアで同じ音を出す複数のオブジェクトなどをシミュレーションするのに使えます。注: 1つのポジションしかないSetMultiplePositions() をコールするのは、SetPosition() をコールするのと同じです。パラメーターのGameObjectAkComponentは、ポジションを設定するゲームオブジェクトのAkComponentです。Positionsは、適用するトランスフォームのアレイです。MultiPositionTypeは、ポジションタイプです。ポジションタイプに関する情報は: MultiPositionTypeを参照してください。
Set Multiple Channel Emitter Positions
1つのゲームオブジェクトに、複数のポジションを設定して、インプットチャンネルを柔軟にアサインできます。パラメーターのGameObjectAkComponentは、ポジションを設定するゲームオブジェクトのAkComponentです。ChannelMasksは、ポジションごとに適用するチャンネルマスクのアレイです。Positionsは、適用するトランスフォームのアレイです。MultiPositionTypeは、ポジションタイプです。
Other
その他に、以下の機能がサブカテゴリにあります:
作成:
1.6.3