Three.js

Three.js

Визуализаторы

WebGLRenderer

The WebGL renderer displays your beautifully crafted scenes using WebGL. Вот статья Википедии о WebGL на русском языке.

Конструктор

WebGLRenderer( parameters )
parameters - объект со свойствами, определяющими поведение визуализатора (рендерера) (дополнительный, необязательный параметр).
Конструктор также допускает полное отсутствие параметров. Во всех подобных случаях, им будут приниматься соответствующие значения по умолчанию.
Допустимы следующие параметры:
  • canvasхолст, на который визуализатор выводит результаты своей работы. Он соответствует свойству domElement, указанному ниже. Если он не был передан здесь, то будет создан новый элемент canvas.
  • context — этот параметр можно использовать для присоединения визуализатора (рендерера) к существующему RenderingContext. Значением по умолчанию является null. Вот статья о RenderingContext на русском языке.
  • precision — точность шейдера. Может быть highp (похоже сокращ. от англ. слов high precision - высокая точность), mediump (от слов medium precision - средняя точность) или lowp (от слов low precision - низкая точность). Значением по умолчанию является highp, если поддерживается устройством. Смотрите примечания "Things to Avoid" в статье WebGL best practices. На русском языке это будет раздел "Чего следует избегать" в статье Лучшие практики WebGL.
  • alpha — параметр определяет, будет ли холст (canvas) содержать буфер альфа-канала (канал прозрачности) или нет. Значением по умолчанию является false.
  • premultipliedAlpha — будет ли визуализатор (рендерер) предполагать, что цвета whether the renderer will assume that colors have premultiplied alpha. Значением по умолчанию является true.
    Примечание переводчика: предварительное перемножение альфа-канала (premultiplied alpha) - вариант вычисления растрового изображения или альфа-смешивания, в котором предполагается, что RGB значения цвета уже умножены на значения альфа-канала, для снижения вычислений во время альфа-смешивания; применяется операция смешивания: dst = dst * ( 1 - alpha ) + src; допускающая соединение альфа-смешивание с дополнительными эффектами смешивания. A variation of a bitmap image or alpha blending calculation in which the RGB color values are assumed to be already multiplied by an alpha channel, to reduce computations during Alpha blending; uses the blend operation: dst = dst * ( 1 - alpha ) + src; capable of mixing alpha blending with additive blending effects
  • antialias — параметр определяет, будет ли выполняться сглаживание (antialiasing). Значением по умолчанию является false.
  • stencil — будет ли в буфере рисования находиться буфер трафарета не меньше 8 бит. Значением по умолчанию является true.
    Примечание переводчика: вот перевод начала вышеприведенной статьи о буфере трафарета. ... читать далее
    Буфер трафарета - это особый буфер, в дополнение к буферам цвета и глубины (z-буферизация), установленный на современном графическом оборудовании. Буфер попиксельный и работает с целочисленными значениями, обычно с глубиной один байт на пиксель. Буфер трафарета и буфер глубины зачастую используют одну и ту же область в оперативной памяти видеокарты.

    В простейшем случае буфер трафарета используется для ограничения области отрисовки (шаблонизации). Более широкое применение буфера трафарета позволяет использовать тесную связь между буфером глубины и буфером трафарета в передаче конвейером.

    Простая комбинация проверки глубины и модификаторов трафарета делает возможным огромное количество эффектов (таких как such as stencil shadow volumes, Two-Sided Stencil, compositing, decaling, dissolves, fades, swipes, silhouettes, рисование контуров или выделение пересечений в соединениях простых геометрических элементов) хотя зачастую они требуют несколько проходов отрисовки и поэтому представляют большую нагрузку для видеокарты.

    Наиболее типичным применением является добавление теней в 3D приложениях. Также используется для двумерных отражений.

    Другие методы визуализации, такие как портальная передача, используют буфер трафарета по-другому; например, можно использовать поиск области экрана, скрытой порталом, и повторно отобразить эти пиксели правильно. Other rendering techniques, such as portal rendering, use the stencil buffer in other ways; for example, it can be used to find the area of the screen obscured by a portal and re-render those pixels correctly.

    Буфер трафарета и его модификаторы доступны в API компьютерной графики вроде OpenGL и Direct3D.
  • preserveDrawingBuffer — whether to preserve the buffers until manually cleared or overwritten. Значением по умолчанию является false.
  • depth — whether the drawing buffer has a depth buffer of at least 16 bits. Значением по умолчанию является true.
  • logarithmicDepthBuffer — параметр определяет, будет ли использоваться логарифмический буфер глубины. Его использование может понадобиться, если имеются очень большие различия в масштабе при работе в одной сцене. Значением по умолчанию является false. Смотрите пример camera / logarithmicdepthbuffer.

Свойства


.autoClear
Свойство определяет, будет ли визуализатор (рендерер) автоматически очищать свой выход перед визуализацией (рендерингом).

.autoClearColor
Свойство определяет, должен ли визуализатор (рендерер) очищать буфер цвета, если значение свойства autoClear установлено как true. Значением по умолчанию является true.

.autoClearDepth
Свойство определяет, должен ли визуализатор (рендерер) очищать буфер глубины, если значение свойства autoClear установлено как true. Значением по умолчанию является true.

.autoClearStencil
Свойство определяет, должен ли визуализатор (рендерер) очищать буфер трафарета, если значение свойства autoClear установлено как true. Значением по умолчанию является true.

.capabilities
Объект, содержащий сведения о возможностях текущего RenderingContext. Вот статья Википедии о RenderingContext на русском языке.
  • .floatFragmentTextures : поддерживает ли контекст расширение OES_texture_float. По данным WebGLStats, по состоянию на февраль 2016 года, его поддерживают свыше 95% устройств of WebGL enabled devices support this.
  • .floatVertexTextures : true if .floatFragmentTextures and .vertexTextures are both true.
  • .getMaxAnisotropy() : смотрите ниже метод getMaxAnisotropy.
  • .getMaxPrecision() : смотрите ниже метод getMaxPrecision.
  • .logarithmicDepthBuffer : true if the .logarithmicDepthBuffer was set to true in the constructor and the context supports the EXT_frag_depth extension. According to WebGLStats, as of February 2016 around 66% of WebGL enabled devices support this.
  • .maxAttributes : The value of gl.MAX_VERTEX_ATTRIBS.
  • .maxCubemapSize : The value of gl.MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE. Maximum height * width of cube map textures that a shader can use.
  • .maxFragmentUniforms : The value of gl.MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS. The number of uniforms that can be used by a fragment shader.
  • .maxTextureSize : The value of gl.MAX_TEXTURE_SIZE. Maximum height * width of a texture that a shader use.
  • .maxTextures : The value of gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS. The maximum number of textures that can be used by a shader.
  • .maxVaryings : The value of gl.MAX_VARYING_VECTORS. The number of varying vectors that can used by shaders.
  • .maxVertexTextures : The value of gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS. The number of textures that can be used in a vertex shader.
  • .maxVertexUniforms : The value of gl.MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS. The maximum number of uniforms that can be used in a vertex shader.
  • .precision : The shader precision currently being used by the renderer.
  • .vertexTextures : true if .maxVertexTextures is greater than 0 (i.e. vertext textures can be used).

.clippingPlanes
User-defined clipping planes specified as THREE.Plane objects in world space. These planes apply globally. Points in space whose dot product with the plane is negative are cut away. Значением по умолчанию является [].

.context
The renderer obtains a RenderingContext context from its domElementdomElement by default, using HTMLCanvasElement.getContext().
You can create this manually, however it must correspond to the domElement in order to render to the screen.

.domElement
A [page:Canvas where the renderer draws its output.
Он автоматически создается визуализатором (рендерером) в конструкторе (если уже не предоставлен); нужно просто добавить его на страницу, вот так:
document.body.appendChild( renderer.domElement );

.extensions
Оболочка для метода extensions.get, используется для проверки поддержки различных расширений WebGL.

.gammaFactor
Гамма-коррекция, т.е. коррекция яркости или цветовых компонентов цифрового изображения или видео. Значение по умолчанию равно 2.

.gammaInput
Если свойство установлено, то предполагается, что все текстуры и цвета предварительно перемножены на значение gammaFactor. Значением по умолчанию является false.

.gammaOutput
Если свойство установлено то предполагается, что все текстуры и цвета должны выводиться предварительно перемноженными на значение gammaFactor. Значением по умолчанию является false.

.info
Объект с рядом статических сведений о памяти видеокарты и процессе визуализации. Полезно при отладке или просто из любопытства. Объект содержит следующие поля:
  • memory (память):
    • geometries (геометрические элементы)
    • textures (текстуры)
  • render (визуализация):
    • calls (вызовы)
    • vertices (вершины)
    • faces (грани)
    • points (точки)
  • programs (программы)

.localClippingEnabled
Свойство определяет, Defines whether the renderer respects object-level clipping planes. Значением по умолчанию является false.

.maxMorphNormals
Значение по умолчанию равно 4. Default is 4. The maximum number of MorphNormals allowed in a shader. Keep in mind that the standard materials only allow 4 MorphNormals.

.maxMorphTargets
Значение по умолчанию равно 8. Максимальное число целей морфинга (MorphTargets), допускаемых в шейдере. Имейте ввиду, что стандартные материалы допускают только 8 целей морфинга. Default is 8. The maximum number of MorphTargets allowed in a shader. Keep in mind that the standard materials only allow 8 MorphTargets.

.physicallyCorrectLights
Свойство определяет, использовать ли режим освещения, правильный с точки зрения физики. Значением по умолчанию является false. Смотрите пример lights / physical.
.properties
Used internally by the renderer to keep track of various sub object properties.
.renderLists
Used internally to handle ordering of scene object rendering.
.shadowMap
This contains the reference to the shadow map, if used. #
.shadowMap.enabled
If set, use shadow maps in the scene. Default is false. #
.shadowMap.type
Defines shadow map type (unfiltered, percentage close filtering, percentage close filtering with bilinear filtering in shader) Options are THREE.BasicShadowMap, THREE.PCFShadowMap (default), THREE.PCFSoftShadowMap. See WebGLRenderer constants for details. #
.shadowMap.renderReverseSided
Whether to render the opposite side as specified by the material into the shadow map. When disabled, an appropriate shadow.bias must be set on the light source for surfaces that can both cast and receive shadows at the same time to render correctly. Default is true. #
.shadowMap.renderSingleSided
Whether to treat materials specified as double-sided as if they were specified as front-sided when rendering the shadow map. When disabled, an appropriate shadow.bias must be set on the light source for surfaces that can both cast and receive shadows at the same time to render correctly. Default is true. #
.sortObjects
Defines whether the renderer should sort objects. Default is true. Note: Sorting is used to attempt to properly render objects that have some degree of transparency. By definition, sorting objects may not work in all cases. Depending on the needs of application, it may be neccessary to turn off sorting and use other methods to deal with transparency rendering e.g. manually determining each object's rendering order. #
.state
Объект содержит функции для установки разных свойств состояния WebGLRenderer.context.
.toneMapping
Значением по умолчанию является LinearToneMapping. Другие варианты смотрите в описании констант WebGLRenderer'а.

.toneMappingExposure
Exposure level of tone mapping. Значение по умолчанию равно 1.
.toneMappingWhitePoint
Tone mapping white point. Значение по умолчанию равно 1.

Методы


.allocTextureUnit
Метод пытается выделить блок текстуры для использования шейдером. При попытке выделения блоков текстуры больше, чем поддерживается GPU, будет предупреждение. В основном этот метод используется внутренне. Смотрите описание свойства capabilities.maxTextures.

.clear ( color, depth, stencil )
Tells the renderer to clear its color, depth or stencil drawing buffer(s). This method initializes the color buffer to the current clear color value. По умолчанию аргументы равны true.

.clearColor ( )
Метод очищает буфер цвета. Равнозначен вызову метода .clear( true, false, false ).

.clearDepth ( )
Метод очищает буфер глубины. Равнозначен вызову метода .clear( false, true, false ).

.clearStencil ( )
Метод очищает буфер трафарета. Равнозначен вызову метода .clear( false, false, true ).

.clearTarget ( renderTarget, color, depth, stencil )
renderTarget -- целевой буфер визуализации, который нужно очистить.
color -- если аргумент установлен, то буфер цвета очищается.
depth -- если аргумент установлен, то буфер глубины очищается.
stencil -- если аргумент установлен, то буфер трафарета очищается.
Этот метод очищает целевой буфер визуализации. Чтобы сделать это, он активирует целевой буфер визуализации.

.compile ( scene, camera )
Compiles all materials in the scene with the camera. This is useful to precompile shaders before the first rendering.

.dispose ( )
Dispose of the current rendering context.

.extensions.get ( extensionName )
Метод используется для проверки поддержки разных расширений и, если таковая имеется, возвращает объект с подробной информацией о расширении. Он может проверять следующие расширения:
  • WEBGL_depth_texture
  • EXT_texture_filter_anisotropic
  • WEBGL_compressed_texture_s3tc
  • WEBGL_compressed_texture_pvrtc
  • WEBGL_compressed_texture_etc1

.forceContextLoss ( )
Simulate loss of the WebGL context. This requires support for the WEBGL_lose_context extensions. According to WebGLStats, as of February 2016 90% of WebGL enabled devices support this.

.getClearAlpha ( )
Returns a float with the current clear alpha. Диапазон значений от 0 до 1.

.getClearColor ( )
Returns a THREE.Color instance with the current clear color.

.getContext ( )
Метод возвращает текущий контекст WebGL.

.getContextAttributes ( )
Returns an object that describes the attributes set on the WebGL context when it was created.

.getCurrentRenderTarget ( )
Returns the current RenderTarget, if any.

.getMaxAnisotropy ( )
This returns the anisotropy level of the textures.

.getDrawingBufferSize ( )
Returns an object containing the width and height of the renderer's drawing buffer, in pixels.

.getPixelRatio ( )
Returns current device pixel ratio used.

.getPrecision ( )
This gets the precision used by the shaders. It returns "highp","mediump" or "lowp".

.getSize ( )
Returns an object containing the width and height of the renderer's output canvas, in pixels.

.resetGLState ( )
Reset the GL state to default. Called internally if the WebGL context is lost.

.readRenderTargetPixels ( renderTarget, x, y, width, height, buffer )
Reads the pixel data from the renderTarget into the buffer you pass in. Buffer should be a Javascript Uint8Array instantiated with new Uint8Array( renderTargetWidth * renderTargetWidth * 4 ) to account for size and color information. This is a wrapper around gl.readPixels. See the interactive / cubes / gpu example.

.render ( scene, camera, renderTarget, forceClear )
Render a scene using a camera. The render is done to the renderTarget (if specified) or to the canvas as usual. If forceClear is true, the depth, stencil and color buffers will be cleared before rendering even if the renderer's autoClear property is false. Even with forceClear set to true you can prevent certain buffers being cleared by setting either the autoClearColor, autoClearStencil or autoClearDepth properties to false.

.renderBufferDirect ( camera, lights, fog, material, geometryGroup, object )
Render a buffer geometry group using the camera and with the specified material.
.renderBufferImmediate ( object, program, shading )
object - an instance of Object3D program - an instance of shaderProgram shading - an instance of Material Render an immediate buffer. Gets called by renderImmediateObject.

.setClearAlpha ( alpha )
Sets the clear alpha. Valid input is a float between 0.0 and 1.0.

.setClearColor ( color, alpha )
Sets the clear color and opacity.

.setFaceCulling ( cullFace, frontFace )
See WebGLRenderer constants for all possible values for cullFace and frontFace. Used for setting the gl.frontFace and gl.cullFace states in the GPU, thus enabling/disabling face culling when rendering. If cullFace is set to CullFaceNone, culling will be disabled.

.setPixelRatio ( value )
Sets device pixel ratio. This is usually used for HiDPI device to prevent bluring output canvas.

.setRenderTarget ( renderTarget )
renderTarget -- The renderTarget that needs to be activated (optional).
This method sets the active rendertarget. If the parameter is omitted the canvas is set as the active rendertarget.

.setScissor ( x, y, width, height )
Sets the scissor area from (x, y) to (x + width, y + height)

.setScissorTest ( boolean )
Enable or disable the scissor test. When this is enabled, only the pixels within the defined scissor area will be affected by further renderer actions.

.supportsVertexTextures( )
Возвращает логическое значение true, если контекст поддерживает текстуры вершин. Этот метод устарел Return a Boolean true if the context supports vertex textures. This has been deprecated in favour of capabilities.vertexTexures.

.setSize( width, height, updateStyle )
Изменяет размеры выходного холста (canvas) к (width, height) Resizes the output canvas to (width, height) with device pixel ratio taken into account, а также устанавливает область просмотра (viewport) в соответствии с этим размером, начиная с (0, 0). Установка параметра updateStyle как true добавляет adds explicit pixel units to the output canvas style.

.setTexture2D( texture, slot )
texture -- текстура, которую нужно установить.
slot -- число, показывающее какой слот должен использоваться текстурой.
This method sets the correct texture to the correct slot for the WebGL shader. The slot number can be found as a value of the uniform of the sampler.
Примечание: Этот метод заменяет устаревший метод .setTexture.

.setTextureCube( cubeTexture, slot )
cubeTexture -- The cubeTexture that needs to be set.
slot -- число, показывающее какой слот должен использоваться текстурой. The number indicating which slot should be used by the texture.
Этот метод устанавливает правильную текстуру в правильный слот для шейдера WebGL. Номер слота можно найти как значение This method sets the correct texture to the correct slot for the WebGL shader. The slot number can be found as a value of the uniform of the sampler.

.setViewport( x, y, width, height )
Метод устанавливает область просмотра (viewport) визуализации от (x, y) до (x + width, y + height).

Исходники



WebGLRenderTarget

Целевой буфер визуализации - это буфер, где видеокарта рисует пиксели сцены, представленной на заднем плане. Он используется в разных эффектах, вроде применения постобработки к отображаемому изображению перед показом его на экране.
Примечание переводчика: вот перевод вышеприведенной статьи о целевом буфере визуализации. ... читать далее

Что такое целевой буфер визуализации?

Целевой буфер визуализации - это буфер, где видеокарта рисует пиксели сцены, отображаемой Effect Class.

Целевой буфер визуализации, назначенный по умолчанию, называется обратным буфером - это часть видеопамяти, которая содержит следующий кадр, что будет прорисован. С помощью класса RenderTarget2D можно создавать другие целевые буферы - по сути, резервируя новые области видеопамяти для рисования. Большинство игр предоставляют множество контента другим целевым буферам визуализации ("вне экрана", ну или "за кадром", т.е. невидимо для пользователя), помимо обратного буфера, затем поэтапно собирают разные графические элементы, объединяя их, для создания окончательного варианта в обратном буфере.

Целевой буфер визуализации имеет ширину и высоту. Ширина и высота обратного буфера - это конечное разрешение экрана вашей игры (хотя на Xbox 360 этот конечный результат масштабируется в соответствии с экраном пользователя). Внеэкранный целевой буфер визуализации необязательно должен иметь те же самые ширину и высоту, что и обратный буфер. An offscreen render target does not need to have the same width and height as the back buffer. Small parts of the final image can be rendered in small render targets, then copied to another render target later. Также у целевого буфера визуализации имеется формат поверхности, который описывает сколько бит выделяется для каждого пикселя и как они распределяются между красным (red), зеленым (green), синим (blue) значениями цвета и каналом прозрачности (alpha). Например, SurfaceFormat.Bgr32 выделяет 32 бита на пиксель: 8 бит для каждого цвета и 8 бит для альфа-канала. Как вариант, целевой буфер визуализации может выполнять сглаживание (антиалиасинг) на всех изображениях, представленных в нем.

Для использования целевого буфера визуализации создайте объект RenderTarget2D с шириной, высотой и другими, нужными параметрами. Затем вызовите метод GraphicsDevice.SetRenderTarget, чтобы сделать целевой буфер визуализации текущим буфером визуализации. С этого момента любые вызовы Draw будут отрисовываться в целевом буфере визуализации. From this point on, any Draw calls you make will draw into your render target. When you are finished with the render target, call GraphicsDevice.SetRenderTarget to a new render target (or null for the back buffer). Then at any time you can call RenderTarget2D.GetTexture to get the contents of the render target for further processing.

Render targets work in conjunction with the depth-stencil buffer. If you set a new render target, it will use the existing depth-stencil buffer. If the new render target has different multisampling settings than the depth-stencil buffer, or a larger width and height, you will need a new depth-stencil buffer to match. You must also use a depth format in your depth-stencil buffer that is compatible with the surface format of your render target.

Иногда можно одновременно отображать содержимое нескольких целевых буферов визуализации. Число одновременных целевых буферов визуализации, поддерживаемых графическим устройством, задается свойством MaxSimultaneousRenderTargets. В случае применения нескольких целевых буферов визуализации существует множество предостережений. Более подробные сведения смотрите в статье Render Targets.

Конструктор

WebGLRenderTarget( width, height, options )
width -- ширина renderTarget.
height -- высота renderTarget.
options - дополнительный, необязательный объект, который содержит параметры текстуры для автоматической генерации целевой текстуры и логические значения буферов глубины/трафаретов (depthBuffer/stencilBuffer). Пояснения к параметрам текстуры смотрите в статье Texture.
Возможны следующие опции:
  • wrapS - константа, значением по умолчанию является THREE.ClampToEdgeWrapping.
  • wrapT - константа, значением по умолчанию является THREE.ClampToEdgeWrapping.
  • magFilter - константа, значением по умолчанию является THREE.LinearFilter.
  • minFilter - константа, значением по умолчанию является THREE.LinearFilter.
  • format - константа, значением по умолчанию является THREE.RGBAFormat.
  • type - константа, значением по умолчанию является THREE.UnsignedByteType.
  • anisotropy — значением по умолчанию является 1. Смотрите описание свойства Texture.anisotropy.
  • encoding - константа, значением по умолчанию является THREE.LinearEncoding.
  • depthBuffer — логическое значение, по умолчанию равно true. Установите его как false, если буфер глубины не нужен.
  • stencilBuffer — логическое значение, по умолчанию равно true. Установите его как false, если буфер трафарета не нужен.
Создает новый буфер целевой визуализации (WebGLRenderTarget) с определенными шириной и высотой.

Свойства


.uuid
Уникальное число для данного экземпляра целевого буфера визуализации.

.width
Ширина целевого буфера визуализации.

.height
Высота целевого буфера визуализации.

.scissor
Прямоугольная область внутри окна просмотра целевого буфера визуализации. Фрагменты, находящиеся за пределами этой области, будут отбрасываться.

.scissorTest
Свойство показывает, активна или нет Indicates whether the scissor test is active or not.

.viewport
Область (окно) просмотра данного целевого буфера визуализации.

[property:Texture .texture
This texture instance holds the rendered pixels. Use it as input for further processing.

.depthBuffer
Свойство определяет, представлять ли буфер глубины. Значением по умолчанию является true.

.stencilBuffer
Свойство определяет, представлять ли буфер трафаретов. Значением по умолчанию является true.

depthTexture
Если это свойство установлено, глубина сцены будет отображаться по данной текстуре. Значением по умолчанию является null.

Методы

.setSize( width, height )
Устанавливает размеры данного целевого буфера визуализации.

.clone()
Создает копию данного целевого буфера визуализации.

.copy( source )
Перенимает настройки заданного (в параметре source) целевого буфера визуализации.

.dispose()
Метод отправляет Dispatches a dispose event.

Для данного класса доступны методы EventDispatcher.

Исходники



WebGLRenderTarget →

WebGLRenderTargetCube

Данный буфер целевой визуализации используется CubeCamera'ой в качестве своего WebGLRenderTarget.

Примеры

Примеры смотрите в описании CubeCamera.

Конструктор

WebGLRenderTargetCube( width, height, options )
width -- ширина renderTarget.
height -- высота renderTarget.
options - дополнительный, необязательный объект, который содержит параметры текстуры для автоматической генерации целевой текстуры и логические значения буферов глубины/трафаретов (depthBuffer/stencilBuffer). Пояснения к параметрам текстуры смотрите в статье Texture.
Возможны следующие опции:
  • wrapS - константа, значением по умолчанию является THREE.ClampToEdgeWrapping.
  • wrapT - константа, значением по умолчанию является THREE.ClampToEdgeWrapping.
  • magFilter - константа, значением по умолчанию является THREE.LinearFilter.
  • minFilter - константа, значением по умолчанию является THREE.LinearFilter.
  • format - константа, значением по умолчанию является THREE.RGBAFormat.
  • type - константа, значением по умолчанию является THREE.UnsignedByteType.
  • anisotropy — значением по умолчанию является 1. Смотрите описание свойства Texture.anisotropy.
  • encoding - константа, значением по умолчанию является THREE.LinearEncoding.
  • depthBuffer — логическое значение, по умолчанию равно true. Установите его как false, если буфер глубины не нужен.
  • stencilBuffer — логическое значение, по умолчанию равно true. Установите его как false, если буфер трафарета не нужен.
Создает новый WebGLRenderTargetCube.

Свойства

Для ознакомления с унаследованными свойствами смотрите WebGLRenderTarget.

.activeCubeFace
Свойство activeCubeFace соответствует стороне куба (PX 0, NX 1, PY 2, NY 3, PZ 4, NZ 5) and is used and set internally by the CubeCamera.

Методы

Для ознакомления с унаследованными методами смотрите WebGLRenderTarget.

Исходники



Шейдеры

ShaderChunk

Блоки шейдеров для библиотеки WebLG Shader

Свойства

Методы

Исходники



ShaderLib

Библиотека Webgl Shader для three.js

Свойства

Методы

Исходники



UniformsLib

Библиотека однообразных переменных (uniform) для общеиспользуемых webgl шейдеров. Uniforms library for shared webgl shaders

Свойства

Методы

Исходники



UniformsUtils

Uniform Utilities. Поддерживает слияние и клонирование однообразных переменных (uniform).

Свойства

Методы

Исходники