Andy Niu Help
1.0.0.0
|
变量 | |
【CPP沉思录】代理类 | |
【CPP沉思录】句柄1 | |
【CPP沉思录】句柄2 | |
详细描述
变量说明
【CPP沉思录】代理类 |
1、考虑下面的场景:设计一个容器,包含一组类型不同但相互关联的对象(比如:Animal,Dog,Cat),对象具备多态行为。 2、容器一般只能包含一种类型的对象,使用vector<Animal> 会造成对象切割,不具备多态行为。 3、经典的解决办法是:vector<Animal*>, 但是这会增加内存管理的负担。考虑下面的情况: Dog d; vec[i] = &d; // 局部对象d销毁, vec[i] 指向垃圾 vec[i] = vec[j]; // 指向同一个对象, 在vec析构之前,需要手动遍历vec,进行delete,两个delete同一个对象,行为未定义。 4、怎么解决上面的问题,每次都创建一个新的对象。如下: Dog d; vec[i] = new Dog(d); vec[i] = new Animal(vec[j]); // 这里存在问题,由于vec[j] 类型未知,只能使用Animal,但是这造成对象切割。 5、处理编译时类型未知的对象,使用虚方法。Animal 增加一个纯虚方法clone,纯虚方法导致Animal成为一个抽象类, 不能实例化,同时要求子类必须重写clone方法。注:Animal 可以提供纯虚方法clone的实现。 6、Animal* pa = new Dog; delete pa; 为了能够调用Dog的析构方法,定义Animal的析构方法是虚方法。注:多态行为要满足两个条件: 方法是虚方法;表面类型和真实类型不一致。 7、有没有更好的办法呢? 使用代理类,对Animal* 管理。也就是栈上对象管理动态资源,利用C++的一个特性,栈上对象离开作用域,必定会调用析构方法, 在析构方法中释放资源。 8、代码如下: AnimalProxy::AnimalProxy():_pa(NULL) { } AnimalProxy::~AnimalProxy() { delete _pa; } // 注意:类中可以访问自己的private成员,也可以访问rhs的private成员 AnimalProxy::AnimalProxy(const AnimalProxy& rhs) { _pa = (rhs._pa != NULL ? rhs._pa->Clone():NULL); } AnimalProxy& AnimalProxy::operator=(const AnimalProxy& rhs) { if(this != &rhs) // 等同测试 { delete _pa; // delete NULL 也没有问题 _pa = (rhs._pa != NULL ? rhs._pa->Clone():NULL); // 指针为NULL判断 } return *this; // 返回引用 } AnimalProxy::AnimalProxy(const Animal& animal):_pa(animal.Clone()) { }
- 参见
【CPP沉思录】句柄1 |
1、在【CPP沉思录】代理类中,使用了代理类,存在问题: a、代理复制,每次创建一个副本,这个开销有可能很大 b、有些对象不能轻易创建副本,比如文件 2、怎么解决这个问题? 使用引用计数句柄,对动态资源封装,句柄包含指针,多个句柄可以指向同一个对象。复制的时候,只是复制句柄的指针。 3、使用引用计数句柄,是为了避免不必要的对象复制,因此我们要知道有多少个句柄绑定到当前对象,也就是引用计数, 这样才能确定何时可以释放资源。 4、需要注意的是:引用计数不能是句柄的一部分,如果怎么做,当前句柄必须知道指向同一个对象的其他句柄,引用计数也要保持一致。 同时,引用计数不能成为对象的一部分,如果这样做,要求我们重写已经存在的对象类。 5、以Point类为例说明,解决办法是:增加一个新的类UPoint,包含Point对象和引用计数u,如下: class Point { public: Point():_x(0),_y(0){} Point(int x,int y):_x(x),_y(y){} Point(const Point& rhs):_x(rhs._x),_y(rhs._y){} Point& SetX(int x) { _x = x; return *this; } int GetX() { return _x; } Point& SetY(int y) { _y = y; return *this; } int GetY() { return _y; } private: int _x; int _y; }; #include "point.h" // UPoint的目的是对Point和引用计数封装,用户是不可见的 class UPoint { friend class Handle_1; private: Point p; int u; UPoint():u(1){} UPoint(int x,int y) { p.SetX(x); p.SetY(y); u = 1; } UPoint(const Point& rhs) { p = rhs; u = 1; } }; 6、现在考虑Handle_1的实现细节, #include "u_point.h" class Handle_1 { public: Handle_1():_up(new UPoint){} Handle_1(int x,int y):_up(new UPoint(x,y)){} Handle_1(const Point& rhs):_up(new UPoint(rhs)){} ~Handle_1() { subRef(); } // copy构造,复制指针,增加引用 Handle_1(const Handle_1& rhs) { addRef(rhs._up); } // copy赋值,左边减少引用计数,判断是否delete,右边增加引用计数,考虑自我赋值 Handle_1& operator=(const Handle_1& rhs) { if(this != &rhs) { subRef(); addRef(rhs._up); } return * this; } int GetX() { return _up->p.GetX(); } int GetY() { return _up->p.GetY(); } Handle_1& SetX(int x) { _up->p.SetX(x); return *this; } Handle_1& SetY(int y) { _up->p.SetY(y); return *this; } private: void addRef(UPoint* up) // 复制指针,增加引用 { _up = up; ++_up->u; } void subRef() // 减少引用,判断是否delete { if(--_up->u == 0) { delete _up; } } private: UPoint* _up; }; 7、考虑下面的情况, Handle_1 h1(3,4); Handle_1 h2(h1); h2.SetX(5); int dd = h1.GetX(); dd的值是5,也就是说,多个句柄指向同一个对象,避免了不必要的对象复制,实现的是 指针语义。但是对于上面的情况,往往不是用户所期望的, 怎么解决这个问题? 8、使用写时拷贝,每次修改的时候重新创建一个对象。也就是说,修改的时候变成值语义,原对象h1是不可变对象,使用h2修改,会导致重新创建一个对象。 如下: Handle_1& SetX(int x) { //_up->p.SetX(x); if(_up->u == 1) // 当前是唯一的引用 { _up->p.SetX(x); } else { --_up->u; _up = new UPoint(x,_up->p.GetY()); } return *this; } Handle_1& SetY(int y) { //_up->p.SetY(y); if(_up->u == 1) // 当前是唯一的引用 { _up->p.SetY(y); } else { --_up->u; _up = new UPoint(_up->p.GetX(),y); } return *this; }
- 参见
【CPP沉思录】句柄2 |
1、【CPP沉思录】句柄1 存在问题: 句柄为了绑定到Point的对象上,必须定义一个辅助类UPoint,如果要求句柄绑定到Point的子类上,那就存在问题了。 2、有没有更简单的办法呢? 句柄使用Point*直接绑定到Point对象上(包括子类),为了保持多个句柄引用计数的一致性,使用int* 指向引用计数。 3、代码如下: #include "point.h" class Handle_2 { public: Handle_2():_p(new Point),_u(new int(1)){} Handle_2(int x,int y):_p(new Point(x,y)),_u(new int(1)){} Handle_2(const Point& rhs):_p(new Point(rhs)),_u(new int(1)){} ~Handle_2() { subRef(); } Handle_2(const Handle_2& rhs) { addRef(rhs); } Handle_2& operator=(const Handle_2& rhs) { if(this != &rhs) { subRef(); addRef(rhs); } return * this; } int GetX() { return _p->GetX(); } int GetY() { return _p->GetY(); } Handle_2& SetX(int x) { if(*_u == 1) // 当前是唯一的引用 { _p->SetX(x); } else { --*_u; _p = new Point(x,_p->GetY()); } return *this; } Handle_2& SetY(int y) { if(*_u == 1) // 当前是唯一的引用 { _p->SetY(y); } else { --*_u; _p = new Point(_p->GetX(),y); } return *this; } private: void addRef(const Handle_2& rhs) // 复制对象指针和引用计数指针,增加引用 { _p = rhs._p; _u = rhs._u; ++*_u; } void subRef()// 减少引用,判断是否delete对象和引用计数 { if(--*_u == 0) { delete _p; delete _u; } } private: Point* _p; int* _u; }; 4、这里要手动管理动态内存 int* _u; 同样道理,可以使用栈上对象进行管理,抽象出一个辅助类 UseCount class UseCount { public: UseCount():_p(new int(1)){} UseCount(const UseCount& rhs) { addRef(rhs); } UseCount& operator=(const UseCount& rhs) { if(this != &rhs) { subRef(); addRef(rhs); } return *this; } ~UseCount() { subRef(); } bool IsOnly() { return (*_p == 1); } void MakeOnly() { if(IsOnly()) // 防止已经是only,用户还调用MakeOnly { return; } --*_p; _p = new int(1); } private: void addRef(const UseCount& rhs) { _p = rhs._p; ++*_p; } void subRef() { if(--*_p == 0) { delete _p; } } private: int* _p; }; #include "point.h" #include "use_count.h" class Handle_2 { public: Handle_2():_p(new Point){} Handle_2(int x,int y):_p(new Point(x,y)){} Handle_2(const Point& rhs):_p(new Point(rhs)){} ~Handle_2() { subRef(); } Handle_2(const Handle_2& rhs) { addRef(rhs); } Handle_2& operator=(const Handle_2& rhs) { if(this != &rhs) { subRef(); addRef(rhs); } return * this; } int GetX() { return _p->GetX(); } int GetY() { return _p->GetY(); } Handle_2& SetX(int x) { if(_u.IsOnly()) // 当前是唯一的引用 { _p->SetX(x); } else { _u.MakeOnly(); _p = new Point(x,_p->GetY()); } return *this; } Handle_2& SetY(int y) { if(_u.IsOnly()) // 当前是唯一的引用 { _p->SetY(y); } else { _u.MakeOnly(); _p = new Point(_p->GetX(),y); } return *this; } private: void addRef(const Handle_2& rhs) { _p = rhs._p; _u = rhs._u; } void subRef() { if(_u.IsOnly()) { delete _p; } } private: Point* _p; UseCount _u; };
- 参见
Copyright (c) 2015~2016, Andy Niu @All rights reserved. By Andy Niu Edit.