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Andy Niu Help
1.0.0.0
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变量 | |
| 【CPP沉思录】代理类 | |
| 【CPP沉思录】句柄1 | |
| 【CPP沉思录】句柄2 | |
详细描述
变量说明
| 【CPP沉思录】代理类 |
1、考虑下面的场景:设计一个容器,包含一组类型不同但相互关联的对象(比如:Animal,Dog,Cat),对象具备多态行为。
2、容器一般只能包含一种类型的对象,使用vector<Animal> 会造成对象切割,不具备多态行为。
3、经典的解决办法是:vector<Animal*>, 但是这会增加内存管理的负担。考虑下面的情况:
Dog d;
vec[i] = &d; // 局部对象d销毁, vec[i] 指向垃圾
vec[i] = vec[j]; // 指向同一个对象, 在vec析构之前,需要手动遍历vec,进行delete,两个delete同一个对象,行为未定义。
4、怎么解决上面的问题,每次都创建一个新的对象。如下:
Dog d;
vec[i] = new Dog(d);
vec[i] = new Animal(vec[j]); // 这里存在问题,由于vec[j] 类型未知,只能使用Animal,但是这造成对象切割。
5、处理编译时类型未知的对象,使用虚方法。Animal 增加一个纯虚方法clone,纯虚方法导致Animal成为一个抽象类,
不能实例化,同时要求子类必须重写clone方法。注:Animal 可以提供纯虚方法clone的实现。
6、Animal* pa = new Dog; delete pa; 为了能够调用Dog的析构方法,定义Animal的析构方法是虚方法。注:多态行为要满足两个条件:
方法是虚方法;表面类型和真实类型不一致。
7、有没有更好的办法呢?
使用代理类,对Animal* 管理。也就是栈上对象管理动态资源,利用C++的一个特性,栈上对象离开作用域,必定会调用析构方法,
在析构方法中释放资源。
8、代码如下:
AnimalProxy::AnimalProxy():_pa(NULL)
{
}
AnimalProxy::~AnimalProxy()
{
delete _pa;
}
// 注意:类中可以访问自己的private成员,也可以访问rhs的private成员
AnimalProxy::AnimalProxy(const AnimalProxy& rhs)
{
_pa = (rhs._pa != NULL ? rhs._pa->Clone():NULL);
}
AnimalProxy& AnimalProxy::operator=(const AnimalProxy& rhs)
{
if(this != &rhs) // 等同测试
{
delete _pa; // delete NULL 也没有问题
_pa = (rhs._pa != NULL ? rhs._pa->Clone():NULL); // 指针为NULL判断
}
return *this; // 返回引用
}
AnimalProxy::AnimalProxy(const Animal& animal):_pa(animal.Clone())
{
}
- 参见
| 【CPP沉思录】句柄1 |
1、在【CPP沉思录】代理类中,使用了代理类,存在问题:
a、代理复制,每次创建一个副本,这个开销有可能很大
b、有些对象不能轻易创建副本,比如文件
2、怎么解决这个问题?
使用引用计数句柄,对动态资源封装,句柄包含指针,多个句柄可以指向同一个对象。复制的时候,只是复制句柄的指针。
3、使用引用计数句柄,是为了避免不必要的对象复制,因此我们要知道有多少个句柄绑定到当前对象,也就是引用计数,
这样才能确定何时可以释放资源。
4、需要注意的是:引用计数不能是句柄的一部分,如果怎么做,当前句柄必须知道指向同一个对象的其他句柄,引用计数也要保持一致。
同时,引用计数不能成为对象的一部分,如果这样做,要求我们重写已经存在的对象类。
5、以Point类为例说明,解决办法是:增加一个新的类UPoint,包含Point对象和引用计数u,如下:
class Point
{
public:
Point():_x(0),_y(0){}
Point(int x,int y):_x(x),_y(y){}
Point(const Point& rhs):_x(rhs._x),_y(rhs._y){}
Point& SetX(int x)
{
_x = x;
return *this;
}
int GetX()
{
return _x;
}
Point& SetY(int y)
{
_y = y;
return *this;
}
int GetY()
{
return _y;
}
private:
int _x;
int _y;
};
#include "point.h"
// UPoint的目的是对Point和引用计数封装,用户是不可见的
class UPoint
{
friend class Handle_1;
private:
Point p;
int u;
UPoint():u(1){}
UPoint(int x,int y)
{
p.SetX(x);
p.SetY(y);
u = 1;
}
UPoint(const Point& rhs)
{
p = rhs;
u = 1;
}
};
6、现在考虑Handle_1的实现细节,
#include "u_point.h"
class Handle_1
{
public:
Handle_1():_up(new UPoint){}
Handle_1(int x,int y):_up(new UPoint(x,y)){}
Handle_1(const Point& rhs):_up(new UPoint(rhs)){}
~Handle_1()
{
subRef();
}
// copy构造,复制指针,增加引用
Handle_1(const Handle_1& rhs)
{
addRef(rhs._up);
}
// copy赋值,左边减少引用计数,判断是否delete,右边增加引用计数,考虑自我赋值
Handle_1& operator=(const Handle_1& rhs)
{
if(this != &rhs)
{
subRef();
addRef(rhs._up);
}
return * this;
}
int GetX()
{
return _up->p.GetX();
}
int GetY()
{
return _up->p.GetY();
}
Handle_1& SetX(int x)
{
_up->p.SetX(x);
return *this;
}
Handle_1& SetY(int y)
{
_up->p.SetY(y);
return *this;
}
private:
void addRef(UPoint* up) // 复制指针,增加引用
{
_up = up;
++_up->u;
}
void subRef() // 减少引用,判断是否delete
{
if(--_up->u == 0)
{
delete _up;
}
}
private:
UPoint* _up;
};
7、考虑下面的情况,
Handle_1 h1(3,4);
Handle_1 h2(h1);
h2.SetX(5);
int dd = h1.GetX();
dd的值是5,也就是说,多个句柄指向同一个对象,避免了不必要的对象复制,实现的是 指针语义。但是对于上面的情况,往往不是用户所期望的,
怎么解决这个问题?
8、使用写时拷贝,每次修改的时候重新创建一个对象。也就是说,修改的时候变成值语义,原对象h1是不可变对象,使用h2修改,会导致重新创建一个对象。
如下:
Handle_1& SetX(int x)
{
//_up->p.SetX(x);
if(_up->u == 1) // 当前是唯一的引用
{
_up->p.SetX(x);
}
else
{
--_up->u;
_up = new UPoint(x,_up->p.GetY());
}
return *this;
}
Handle_1& SetY(int y)
{
//_up->p.SetY(y);
if(_up->u == 1) // 当前是唯一的引用
{
_up->p.SetY(y);
}
else
{
--_up->u;
_up = new UPoint(_up->p.GetX(),y);
}
return *this;
}
- 参见
| 【CPP沉思录】句柄2 |
1、【CPP沉思录】句柄1 存在问题:
句柄为了绑定到Point的对象上,必须定义一个辅助类UPoint,如果要求句柄绑定到Point的子类上,那就存在问题了。
2、有没有更简单的办法呢?
句柄使用Point*直接绑定到Point对象上(包括子类),为了保持多个句柄引用计数的一致性,使用int* 指向引用计数。
3、代码如下:
#include "point.h"
class Handle_2
{
public:
Handle_2():_p(new Point),_u(new int(1)){}
Handle_2(int x,int y):_p(new Point(x,y)),_u(new int(1)){}
Handle_2(const Point& rhs):_p(new Point(rhs)),_u(new int(1)){}
~Handle_2()
{
subRef();
}
Handle_2(const Handle_2& rhs)
{
addRef(rhs);
}
Handle_2& operator=(const Handle_2& rhs)
{
if(this != &rhs)
{
subRef();
addRef(rhs);
}
return * this;
}
int GetX()
{
return _p->GetX();
}
int GetY()
{
return _p->GetY();
}
Handle_2& SetX(int x)
{
if(*_u == 1) // 当前是唯一的引用
{
_p->SetX(x);
}
else
{
--*_u;
_p = new Point(x,_p->GetY());
}
return *this;
}
Handle_2& SetY(int y)
{
if(*_u == 1) // 当前是唯一的引用
{
_p->SetY(y);
}
else
{
--*_u;
_p = new Point(_p->GetX(),y);
}
return *this;
}
private:
void addRef(const Handle_2& rhs) // 复制对象指针和引用计数指针,增加引用
{
_p = rhs._p;
_u = rhs._u;
++*_u;
}
void subRef()// 减少引用,判断是否delete对象和引用计数
{
if(--*_u == 0)
{
delete _p;
delete _u;
}
}
private:
Point* _p;
int* _u;
};
4、这里要手动管理动态内存 int* _u; 同样道理,可以使用栈上对象进行管理,抽象出一个辅助类 UseCount
class UseCount
{
public:
UseCount():_p(new int(1)){}
UseCount(const UseCount& rhs)
{
addRef(rhs);
}
UseCount& operator=(const UseCount& rhs)
{
if(this != &rhs)
{
subRef();
addRef(rhs);
}
return *this;
}
~UseCount()
{
subRef();
}
bool IsOnly()
{
return (*_p == 1);
}
void MakeOnly()
{
if(IsOnly()) // 防止已经是only,用户还调用MakeOnly
{
return;
}
--*_p;
_p = new int(1);
}
private:
void addRef(const UseCount& rhs)
{
_p = rhs._p;
++*_p;
}
void subRef()
{
if(--*_p == 0)
{
delete _p;
}
}
private:
int* _p;
};
#include "point.h"
#include "use_count.h"
class Handle_2
{
public:
Handle_2():_p(new Point){}
Handle_2(int x,int y):_p(new Point(x,y)){}
Handle_2(const Point& rhs):_p(new Point(rhs)){}
~Handle_2()
{
subRef();
}
Handle_2(const Handle_2& rhs)
{
addRef(rhs);
}
Handle_2& operator=(const Handle_2& rhs)
{
if(this != &rhs)
{
subRef();
addRef(rhs);
}
return * this;
}
int GetX()
{
return _p->GetX();
}
int GetY()
{
return _p->GetY();
}
Handle_2& SetX(int x)
{
if(_u.IsOnly()) // 当前是唯一的引用
{
_p->SetX(x);
}
else
{
_u.MakeOnly();
_p = new Point(x,_p->GetY());
}
return *this;
}
Handle_2& SetY(int y)
{
if(_u.IsOnly()) // 当前是唯一的引用
{
_p->SetY(y);
}
else
{
_u.MakeOnly();
_p = new Point(_p->GetX(),y);
}
return *this;
}
private:
void addRef(const Handle_2& rhs)
{
_p = rhs._p;
_u = rhs._u;
}
void subRef()
{
if(_u.IsOnly())
{
delete _p;
}
}
private:
Point* _p;
UseCount _u;
};
- 参见
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