タイル Prim_Tile

LANSA

タイル (Prim_Tile)

DirectX のみ

タイルは、ユーザー定義コントロールと言われる基本コントロールに関連する、一連のリストの一つです。

タイルは、各デザイン・パネルを、フロー・レイアウト・マネージャーに相当するグリッドにまとめます。

ユーザー定義コントロール (以下UDC) は、通常のLANSAリスト・コマンド、ADD_ENTRY, UPD_ENTRYを使って操作できます。リストにエントリーが追加されると、デザインのインスタンスが作成され、フィールドが受け渡され、対応するリスト・アイテムが作成されます。UDCは、リスト内でのアイテムの位置、選択、フォーカス、展開/折りたたみなどを制御し、UDCのタイプ固有のインターフェース上で発行された、一連の定義済みのメソッドを通じて、各アイテムのデザインと通信します。Prim_TileのUDCは、#Prim_Tile.iTileDesignです。

すべてのUDCはパラメータ化されたタイプとして使われ、各エントリーが追加されるたびに作成されるデザインのクラスを定義します。これはDEFINE_COM上で以下のように指定されます。

Define_Com Class(#Prim_Tile<#MyTileDesign>) Name(#Tile)
 

ツリー・ビュー (#Prim_TRVW) やリスト・ビュー (#Prim_LTVW) の単純なアイテム作成のオーバーヘッドと比較した再利用可能パーツ・インスタンス作成のオーバーヘッドを考えると、UDCは、数千単位のアイテムのために作られてはいません。大量のシナリオには、他のテクニックを推奨します。